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西部鼠仔

西部鼠仔

电脑/主机
玩家评价
玩过
当一颗子弹里还能继续塞子弹
如果说现在动作肉鸽最不缺的是什么,那大概就是“满屏弹幕”。毕竟从《吸血鬼幸存者》之后,大家已经见过太多从小水枪一路升级成核弹发射器的游戏了。攻击次数+1、弹射次数+1、伤害+20%、暴击率+10%……玩得多了之后,就连升级界面都能猜到下一张卡大概长什么样。
所以第一次看到《西部鼠仔》的时候,我真正感兴趣的反倒不是它那套“西部牛仔+感染动物+武装火车”的题材,而是它那个有点抽象,又有点离谱的想法:既然子弹能够升级,那为什么不直接往子弹里面继续塞子弹?
套娃是人类的本质,子弹也不例外
本作的剧情相当简单,瘟疫蔓延,感染生物占领铁路线,鼠仔的家人也被卷入其中。于是我们戴上牛仔帽,坐上武装火车,一路沿着铁轨杀过去寻找真相。但剧情只是负责把你送上火车,游戏中对于这方面的交代少之又少,它真正的核心还得是其武器构筑系统。
在普通肉鸽中,通常是拿到一种子弹,再给它增加分裂、穿透、爆炸之类的效果来制造战斗时的爽快。而在《西部鼠仔》你可以把不同投射物进行嵌套、融合,让一颗子弹在命中、爆炸或者满足某种条件后继续产生下一层攻击,再让那一层攻击继续触发新的东西。随着一局游戏逐渐成型,最开始那几颗寒酸的糖豆发射器,很快就可能变成一个满屏乱飞的连锁反应制造机。
火车不是背景板,而是你的另一半Build
除此之外,《西部鼠仔》另一个挺聪明的设计,就是那列一直陪着我们的火车,车厢是整个Build的一部分。不同车厢会提供经济、战斗以及场面控制方面的能力,玩家需要决定哪些车厢值得保留,再围绕自己的武器构筑进行组合。
更有意思的是,车厢同时与生存压力绑定。
于是游戏中经常会出现一种挺有意思的取舍:你损失的不只是抽象的一截血条,而可能是一节正在给整个体系提供关键效果的车厢。原本运转良好的套路,因为某个部分被敌人打烂,很可能当场开始散架。
可惜现在这列火车,还开得有点颠
然而,《西部鼠仔》目前的问题也非常明显。
最严重的首先是平衡,目前的体验来看,游戏所呈现的二极管效应还挺麻烦的——要么Build没成型,被怪海摁在地上摩擦,虽然手中有武器可是列车的CD以及换弹的速度完全跟不上怪物前进的速度;要么一旦关键组件全部到位,直接变成挂机放置类游戏甚至连走位都不太需要。部分武器前期的强度差距同样明显,这使得所谓“自由构筑”偶尔会变成“选错东西坐牢”。
其次则是信息传达。
本作明明最吸引人的就是各种子弹、车厢和组件之间的联动,可偏偏教程和UI没有把这套复杂系统讲得足够清楚。第一次玩时经常会面对一堆道具发呆:这玩意到底应该接在哪里?它为什么能触发那个?这个东西到底能不能叠?
对于一个鼓励玩家“搭机器”的游戏来说,让玩家搞不清机器零件怎么连接,无疑相当致命。甚至在游戏刚开始时,玩家身上连武器都没有,只能抡起拳头亲自上阵。偏偏教程又一本正经地要求玩家“进行射击”,于是开局便顺理成章地变成了一个关于——神秘鼠男被迫疯狂肘击变异生物,最后惨败——的荒诞故事。
好消息是制作组修得相当勤快
游戏9月28日发售后,9月30日至10月2日已经连续进行了多次热修,不仅缩短了单局流程、加快前期成长,还处理了黑屏、武器突然停止射击、车厢被摧毁后Build散架以及部分UI问题。至少从目前来看,开发者知道问题出在哪里,也确实正在紧急救火。
结语
从游戏现阶段来说,其实是一款让我有些可惜的游戏。它将子弹套娃式的构筑、车厢与生存系统的结合,以及后期那种屏幕已经完全看不懂,却又莫名爽快的化学反应,都证明了它的底子并不差。最主要的问题还是教程信息不足,再加上平衡与UI上的种种毛病,让原本应该爽快的游戏体验明显走向了两个极端。好在制作组更新得相当勤快,如果后续能够继续补齐这些短板,这辆现在还有些颠簸的火车,依旧很值得期待。
官方Yahaha Games : 您好,感谢您的反馈,关于教程引导以及UI问题,我们已反馈给开发团队!再次感谢您的游玩!~
2026/10/5
来自 Android 设备
玩过 91 分钟后评价(总时长 94 分钟)
-玩法-
肉鸽射击+塔防的玩法组合,有详细的新手引导介绍,上手不难。开始前玩家可选英雄和车头种类,战斗中玩家控制鼠仔角色防守列车,怪物会从右侧涌入攻击列车,一旦触碰列车或越过铁路线就会对列车造成伤害。鼠仔装备武器很丰富,操作手感较好。即便远程武器也能用于近战,只是效果上不如近战而已。近战可将怪物打飞一段距离,但不一定会打死,若不巧飞到铁道另一侧还是会对列车造成伤害。车头也会承担一部分输出,准头出奇的差。
武器和熔炼系统是核心玩点,武器分近战和远程两类,本身属性上有差异化。获得相同武器可晋级成更高级武器,一般带有槽位,除了子弹还可镶嵌增益道具。所镶嵌的道具也可以合成晋级,词条属性很多,有组合搭配策略。
以波次进行游戏,难度逐渐提升,波次之间可消耗骨头在商店购买道具,也可利用车载熔炉进行属性强化,道具说明解释很清晰,为选择提供借鉴。
-耐玩度-
以关卡制进行游戏,一关若干波次,路线可以自己选择,难易度有清晰展示。单局时长看战斗波次,大约在半小时至一小时左右。外围有账号等级,只能说明玩了多久,所有养成都在局内进行,突出肉鸽选择策略。
-美术-
2D卡通画风,场景色调明亮柔和,不同区域之间有过渡色,异常怪物一侧视觉效果很明显。角色和场景都是3D建模2D渲染,即俗称的三渲二。模型品质较好,贴图材质感细致,有比较丰富的骨骼动作,比如断腿的怪物仍然在爬行前进,有一定视觉冲击力。
武器特效很丰富,根据装备的子弹和挂载物品不同,攻击效果有差异化,可根据怪物进行选择搭配,突出搭配策略。子弹的打击感较好,怪物尸体会碎裂,看上去挺解压,战斗也有割草类游戏的快感。部分场景物件可以用射击武器破坏掉,为车头的扫射清扫障碍物。
-商业化-
TapTapPC端同Steam端Demo版本,目前Steam端还未上线,计划发行日期也没有,可能还处于内容填充阶段。有兴趣可添加愿望单和保持关注。
==优化建议:
1、车头射击的准头太差了,不像是正常武器该有的散布,更像是胡乱射击。
2、每次在背包里都能看到武器伤害数值在变化,随着关卡推进会变成一个很夸张的数字。
TapTap
TapTap
TapTap
2026/3/29
来自 PC 客户端
玩过
官方Yahaha Games : 感谢试玩!现在还是Demo版本,更多精彩内容会在正式版本里出现~欢迎加入我们官方QQ群:1028872429,与我们交流游玩体验,反馈bug,或和其他伙伴一起交流攻略~官方群也会不定期掉落小福利哦😊
2026/2/24
来自 华为PLR-AL50
玩过 3.1 小时后评价(总时长 3.2 小时)
官方Yahaha Games : 感谢试玩,目前Demo只开放至15级噢,谢谢理解~~欢迎加入我们官方QQ群:1028872429,与我们交流游玩体验,反馈bug,或和其他伙伴一起交流攻略~官方群也会不定期掉落小福利哦😊
2026/2/26
来自 PC 客户端
玩过 5.3 小时后评价(总时长 8.9 小时)
官方Yahaha Games : 感谢试玩!可以加入我们官方QQ群:1028872429,与我们交流游玩体验,反馈bug,或和其他伙伴一起交流攻略~官方群也会不定期掉落小福利哦😊
2026/2/26
来自 PC 客户端
玩过 4 小时后评价(总时长 4 小时)
官方Yahaha Games : 您好,很抱歉给您带来不好的体验,无尽模式已经改版,欢迎再次体验~
2026/10/1
来自 PC 客户端
玩过 56 分钟后评价(总时长 60 分钟)
官方Yahaha Games : 感谢试玩!您的反馈我们收到啦~会转告开发者加急修bug!也欢迎加入我们官方QQ群:1028872429,与我们交流游玩体验,反馈bug,或和其他伙伴一起交流攻略~官方群也会不定期掉落小福利哦😊
2026/2/25
来自 PC 客户端
2026/6/11
来自 一加手机15
西部鼠仔
西部鼠仔电脑/主机
官方入驻
8.9
共 16 条评价