跑跑卡丁车官方竞速版

跑跑卡丁车官方竞速版

6.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.813784个评价
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带图60 长评328 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩830 操作流畅463 物超所值374 画面优秀311 音效动听123 轻松护肝57 福利丰富42 UI美观37 剧情跌宕36 平衡性佳22 氪金付费858 操作体验515 外挂问题377 UI设计89 日常肝度83 游戏平衡56 故事情节26 音效音乐21 游戏福利20 资源获取17
向前看齐。 : 先玩了再说。管他的。爽多久算多久。我也有这个车了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
低调的章鱼
游戏时长 97.7 小时
【超长文预警】
这是我在TapTap上的首评,献给童年时期最爱的游戏IP
【评价者画像】
本科在读,入坑一周多(7.20日入坑),休闲娱乐向玩家,主玩道具(组排开黑)次玩竞速(单排独狼),氪金1k+,L2驾照,钻石段位。
【摘要】
加分项: 端游还原度较高,操作手感优良,情怀分加持
减分项: 短视的氪金系统(本文重点,从“赛车的完全替代性”与“时间商店的用户鸿沟”两个角度展开)
【正文】
一、引言
首先,必须承认跑跑的手游在制作上是用心的,虽有不足,但绝非粗制滥造的赶工货。在手感与还原度上表现出色,这些加分项大家也都提到过,我便不再赘述。私以为,过多的鼓励对于游戏开发者来说只是糖衣炮弹,无助于游戏的长足进步。跑跑是我很爱的游戏,我希望他能够保持充足的生命力,而不是成为运营公司的又一款流水线产品,在1-2年的生命周期中榨干它的IP价值,然后弃之不理。所以本评会重点谈谈跑跑手游的减分项。
二、手游收费概述
评价跑跑氪金系统之前,先明确几个概念。在我看来,网游道具收费无非从三个方向入手,一是增益型收费(显著影响游戏数据的道具收费,如赛车),二是装饰型收费(不影响或轻微影响游戏数据的道具收费,如皮肤),三是时间补偿型收费(加速用户游戏进程,如购买通行证等级)。
而跑跑手游,在这三种收费方式中均有涉猎,但其败笔,主要出现在增益型收费上。
一直以来,增益型收费具有很高的策划难度,因为开发者在更新增益道具时。必须保证道具之间的特色和差异,每个道具要有独特的、不可替代的一面,而非新道具全面碾压旧道具;同时,还要保证非氪金玩家的体验,提供非充值的渠道来获得这些道具(也就是我们熟知的肝)。否则在一两年之后,就可能导致严重的数据膨胀,早氪金早参与的玩家难以获得用户忠诚度奖励。最终容易使得原有玩家流失,并阻碍新用户的进入。
三、跑跑的增益型收费出了什么问题
结合上文的分析,本部分便来重点探讨跑跑的收费系统为何在我看来是“短视”的?
3.1 赛车的“完全替代性”
首先,赛车之间呈现出时间上和价格上的完全替代关系,即“越贵越强,越新越强”。重点在于,这里的“强”,是完全替代的强。
如7.28这一天,跑跑暗改了部分赛车的数据,引起很大争议。即将推出的绯红尖峰,一开始和的蔷薇棉花糖相比,在数值上是各有高低的,但在修改后,则变成了三围增加的棉花糖(好像除了漂移这一项低了6点),这样一来,尖峰在推出后,变成了完全取代棉花糖的存在,早氪金的玩家,选择棉花糖的原因,可能是看中其优良的集气速度,符合自己的技术风格,具有不可替代的一面,觉得能陪自己征战个大半年,因而氪之。
可一旦数据更改后尖峰在游戏中推出,对拥有棉花糖者来说,除了收藏喜加一,完全没有得到任何效益。他们仍然要继续购买尖峰,才能在同等水平下,发挥更好的优势。
可能会有人觉得数值增加也不大,没有到碾压的程度,总要体现出一点差异化嘛,何必小题大做呢?但在我看来,这种数值变动,代表着一种趋势,体现了策划更新赛车的思路。在长期,随着数据的积累与膨胀,玩家无法结合自己的技术特点和实际需要来选择赛车,在不考虑预算线约束的情况下,他们的最优解永远是最贵的和最新的车。这种收费方式,在短期是可以显著增加收入,但无疑是在透支玩家们的情怀。最终,可能会让大多数玩家失望离去,跑跑也终究难以逃脱手游短命的桎梏。
需要补充的是,我并不是说数值一定不能全面增加,但至少在同一代赛车之间,最好不要全面增加。而赛车系列的迭代,则是要大半年甚至一年为期限,而现在这种一个月出一辆完全取代的新车,恐不足取。
3.2 时间商店与用户鸿沟
跑跑卡丁车氪金系统的另一不足,在于时间商店机制。从批判性的角度来看,它是短期的蜜糖,却是长期的砒shuang。
毫无疑问,在商店当中加入概率,这种赌bo式的机制能够在短期内刺激用户的消费欲望,并且大幅提高游戏收入,尽管没有数据支持,但我相信,开服以来应该是收入颇丰。
尽管我承认这种商店机制,在短期是能够为运营商带来大量利润,但这与我所说的“短视”也是不冲突的。因为它扩大了不同消费水平受众之间的鸿沟。
在目前的赛车商店中,传奇赛车本就无法通过人民币以外的方式获得,现在又加入了一个时间商店,让用户在购买传奇赛车之前还要不断经历随机过程(沙漏刷刷刷),并且这个过程是要花钱的。对运营商来说这是一笔额外收入,但对于用户来说,这就是提高了商品的价格。
游戏商品不同于一般商品,尤其不同于生存必需品。其需求价格弹性往往很高,从经济学的角度来说,它应当秉持着一个薄利多销的原则,才能使得收益最大化。但在开服初期,大量玩家靠着情怀加持参与游戏并氪金。说白了,这种行为是不理性的(我自己的氪金就是例子),所以在短期中会给策划者一种假象。虽然我价格提高,但消费的人也没明显变少嘛,以后就一直这样下去好了。
但策划者可能忽视了,随着玩家或多或少的回归理性(风险厌恶者较早回归理性,风险偏好者可能较晚,甚至不会回归理性)。开服初期的情怀红利终将消失,届时再想赢回玩家的心将难上加难,游戏终将迎来消费低谷。
因此,要想真正让跑跑这个经典IP延年益寿,策划者应当在玩家情怀尚未消散之时,尽可能扩大其用户覆盖面,缩小用户鸿沟。在形成具有稳定规模和一定数量的玩家群体后,在思考如何多赚钱也不迟。但能否实现就取决于策划者是否有耐心了,毕竟挣快钱才是当下的风气(摊手)
四、建议
吐槽了这么多。结合个人愚见,给出一些参考建议
1. 赛车的更新分为长周期和短周期,短周期是同一代中出新车,重点在于突出不同赛车的特色,切勿三围全面提升。长周期是代际更迭,可以比前一代车数值有全面提升,但建议提供代际升级的方案,降低老用户的换车成本。
2. 在普通商店中至少增加一辆传奇车,来满足低氪金用户和风险厌恶者的需求,扩大用户受众,发掘潜在消费群体。此外,可以对于间商店中的沙漏采取补偿机制,如消耗一定量的沙漏后返电池或者返沙漏,购买过的商品不再出现,以及幸运值系统等等。
3. 增进游戏策划者与玩家之间的交流,在TapTap上比较可喜的一点就是能看到官方客服能对评论进行回复,但我希望不要仅仅停留在回复,应当进一步给出反馈。可以适时的举办玩家策划之间的交流活动。国外许多游戏的Reddit板块都会有官方人员入驻,如皇室战争,如果跑跑策划,真心希望能把游戏做好,或许可以借鉴。
五、结语
仍记得在小学玩跑跑的时候,印象最深的就是“全民漂移”这句slogan。也许,跑跑的初心是打造一款全民级游戏,是面向所有人的游戏,而不是一款嫌贫爱富的游戏。也许这番说辞,对于追求利润为主要目的的厂商来说,显得有些苍白和理想化。但我相信,只要策划团队用心,是能够在保证游戏创收的基础上,吸引越来越多的玩家参与到游戏当中,最终把快乐传递给更多的人。
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官方跑跑-宝宝 : 看..看完了,感谢大大对跑跑的意见评价,宝宝会反馈给策划大大的~跑跑一定会越来越好的。