耳内有灰:
现在请在游戏中靠近一棵树按 F 键,控制台会打印调试信息,显示:玩家的实际内容坐标 (worldX, worldY)最近树的内容坐标 (treeX, treeY)两者的距离 dist搜索半径 radius树的总数 treeCount这样我就能精确定位是坐标偏差太大、搜索半径太小、还是树数组为空的问题。请截图控制台的调试输出给我看。
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掉落物深度排序修复问题根因:MapCanvas 的渲染分两个阶段:_RenderBuildings — 建筑和树木统一按行号(sortRow)深度排序,远处先画、近处后画_RenderNPCs — 角色和掉落物,没有排序,且在建筑/树木之后绘制这导致所有掉落物无条件画在所有树木上面,不管掉落物实际上在哪棵树的前面还是后面。修复方案:将掉落物纳入 _RenderBuildings 的统一深度排序:_RenderBuildings 新增第 3 步:收集 _isDrop 标记的 NPC,根据 content 坐标 cy / ts + 1 计算 sortRow,与建筑/树木一起排序新增 _RenderOneDrop 方法:处理掉落物的坐标变换和 renderFunc 调用_RenderNPCs 增加 npc._isDrop 跳过判断,避免重复渲染现在掉落物会和树木按同一深度轴排序,后方树木掉出的木头会被前方树木正确遮挡,Q/E 旋转后也不会出现"木头跑到树冠上"的视觉错误。
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对话框和列表都正常了。但有两个问题:导入了 0 个像素 — 日志显示 (128.0x128.0 -> 32x32) 但 导入完成: 0 个像素KTX 格式错误 — Unsupported texture format in KTX file,说明 cache:GetResource("Image", ...) 加载了 GPU 压缩格式,GetPixel 无法正确读取需要改用 Image() 直接加载文件来读取原始像素数据。Image 有 IsCompressed() 方法。问题是 cache:GetResource("Image", ...) 可能自动加载了 KTX 压缩格式。需要用 Image:new() 创建并手动从文件加载,绕过缓存的压缩格式。我可以用 cache:GetFile() 获取文件,然后用 Image:new() 创建 Image 对象并从文件 load。Bot Avatar现在修改 CharData:ImportFromImage,改用 Image:new() + cache:GetFile() 加载原始 PNG 数据。构建成功。修复方案:改用 cache:GetFile() + Image:new() + image:Load(file) 加载原始 PNG 数据绕过 cache:GetResource("Image") 可能返回的 KTX GPU 压缩格式加了 IsCompressed() 检查作为额外保险可以预览测试——再次点击「导入」选择一张图片,应该能看到像素被正确导入到画布上了。
【BUG经验】屋檐蓝图跟随鼠标移动
好几轮,都没搞定蓝图跟随鼠标移动,还好找到了老的项目的成功案例,喂给了嗒啦啦 嗒: 核心在以下几处: 1. 点击菜单项进入栽树模式 — BuildMenu.lua:714-727 lua 复制 elseif btn.action == "tree_item" then S.tm.selectedType = btn.treeType S.tm.active = true S.tm.justE











