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跨越星弧
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初音ミク的
第二个星球——流放地要求你找到并消灭首领。这个图我只打了一遍,由于每走一步都要消耗行动力,所以我们直奔地图右上角,中间可能会绕点路,但只要保证方向基本不变就行。屏幕右边有个警惕,不要让他到5,我也没试过5会发生什么。在右边靠下点的地方有俩人在赌骰子,这个游戏的规则就是让你抽一个数,抽到的数是X,然后掷骰子,需要掷出比X-1大的点数,所以抽到的X越小越好。比如你掷出了13,那么你需要掷出至少12点才能赢那个女的。赢够三次她会把门禁卡给你做抵押(首领有这手下也是够倒霉的)。然后往上走,看到左边有个锁,那就是门禁,用卡打开,进去遇到个工程师说机器坏了,你就帮他修,之后往右上走,就到了boss点,打败他就可以了。由于这个地图移动消耗行动力的机制实在是让人不得不精打细算,所以我通关之后直接跟着游戏引导去了艾格玛星弧。如果你在这个星球有疑问,建议日后再行探索,先推进主线剧情才是正事。
不是猫
淘金服UID 3147建议内容:(之前在用户调查时候提过的东西……再发一遍好了)1.背景与角色1.1背景背景和剧情提现相对薄弱,需要有更多细节。而且开场的既视感有点强希望能更有些特色吧(比如薛博德主角,伊利达雷迪迪……)。比如是在物价的设定方面,每一盒软糖2000G,游侠拼死拼活出任务500收入?整个物价设定就是崩坏的啊……(把软糖改成20g一盒,但是每百个一组的卖,更符合世界观一些吧。)1.2角色角色是固定的,每个角色都有着自己的特色与个性。目前来说几位角色除了酒馆里每个人三套对话(对应不同好感),npc固定一套对话之外,没有对角色的个性体现就几乎没有了。个人建议:1.2.1增加角色与任务之间的关系。带不同的角色进入不同的任务时候应该有不同的对话和彩蛋甚至是影响任务的完成方式(这一点狗子和迪迪就做的还不错,但是其他角色就……)。NPC至少要随着主线推进有不同的对话(我都一路捅到安罗了,酒馆里的红皮妹还在那扯地下格斗场的事情)。如果可以甚至建议能加入随着角色好感度变化而出现的属于每个角色的特殊任务。1.2.2明确各角色之间的关系,增加角色间互动。角色之间彼此独立,过于死板,角色背景资料形同虚设。大概需要一张角色关系网?比如老七和红皮之间起过冲突?同是异能出身的艾拉和克雷丁之间的意见不同?这些方面都可以大做文章。1.2.3角色在探索中的应用。类似于一开始的工程师可以锁住流放地的石像的功能设计,在后期全没了。希望这一点可以做出改变吧。1.2.4只有狗子和迪迪的剧情。没错,无论你带的是什么角色什么阵容,参与剧情的一定是狗子和迪迪。我都没带你怎么出来的!太出戏了!1.2.5遗迹里莫名出现的老戴。第二星系的决战图,会出现队友的虚影与你战斗。听起来确实带感。那么问题来了,三个虚影,狗子、迪迪、老戴。在我初次进入遗迹的时候,老戴还在酒馆里没被雇佣出来,我甚至根本不知道有这么个角色……出戏持续+1.1.3星际旅行1.3.1行星位置摆放。每个星系就三个星球,摆放位置还差不多(翻转黏贴啥啥的)。数量错开,位置分布更符合生态大概会更好点。1.3.2旅行与传送飞船旅行应该加入更多的有意思的东西。而不是单纯的拖时间和拖动画特效。比如破碎的小行星奇遇?半路的海盗突袭?一次性的资源点?1.4飞船飞船的作用目前看来有些虚,除了工坊和飞行之外看不出这是个游侠用的飞船。主角是游侠船长,那么船长就有船。星际飞船只能飞行有点说不过去吧。为啥不加入飞船的各种功能呢。进图的时候飞船能提供炮火支援,空投补给,中途换人换装备等功能。在挑战型地图加入说明(比如这是秘密潜入,飞船无法靠近)从而ban掉此功能。对使用次数等方面做出限制,每次使用消耗一些现在不怎么用得上的资源(比如现在合成物和生物材料谁都要,蓝色和紫色合无人问津,大家都在刷星港)毕竟飞船作为交通工具浪费了点。加入飞船改造升级(之前用不上的材料等等),船员分配等等东西,增加可玩性和更多资源内容。1.5剧情与地图反馈刚到极星的时候,玩家与机器人和平相处,可以选择避战。等玩家和黑帮合作的时候,极星势力与玩家全部敌对。这个细节值得称赞。然而当玩家夺下极星控制权之后,城里的机器人还在与玩家敌对,喊的还是之前的台词。雷金等地的小怪喊的还是为了市长?这个就很出戏了。2.氪金就提出一个问题,脸券对于后期玩家来说根本没有用啊!神秘商店又不是啥时候都有!3.资源搜集3.1漫游。后期收入过低。十个小时漫游来的矿物不够玩家的装备升一次级,前期的矿物大量堆积无用浪费。对玩家而言,蓝矿的用量远高于白矿和金矿(承上启下的作用),而产量低的可怜。希望能加以改善吧。(比如漫游产量和进度或者探索度等方面直接挂钩)PS:目前漫游出任务只看人物的等级而不管其他方面,可以让漫游和职业挂钩(增加产量,特殊收益等方面)增强背景细节体现(俩异能去漫游机械星球还能高产回来,惊了。),也能让更多的职业得以……成为矿工。3.2挖矿挖矿是玩家升级装备的重要手段。然而挖矿的产量和漫游,打怪之间的产出平衡需要更多注意的地方。(而且之前砍了矿产量漫游的产量也没上去,简直了。)PS:灼热恶土地图的?任务——被看守的矿场。外围粗糙的矿出3个黄矿,中层还算不错的矿出2个黄矿,最终最难roll出来的优质矿实际获的是1个黄矿……怕不是在逗我……(细节缺失的太严重了吧。)3.3刷图后期地图打怪的收益太低。比起之前的图有着更高的战斗难度,更多的消耗行动力却没有更好的掉落和报酬。理论上1级怪和50级怪,只要是类型一样的,掉落的东西就是一模一样的,这就很不合理。甚至部分怪在后期图的战利品掉落还不如低级图的怪。(没错,除了雪地撕裂兽之外,所有的撕裂兽都没有心脏……除了两个boss之外?)除了细节剧情方面的体现之外,直接影响了玩家的游戏体验。导致后期图变成了可以说是很一次性的存在。3.4角色经验老玩家都知道,有的角色你练着练着,突然就被官方废了(@某沉默异能角色)。再重新培养一个角色需要耗费多大的精力和时间。不仅极大的影响了玩家的体验,也从一部分方面来说直接拒接了玩家多阵容搭配的游戏方式。个人建议可以参照当前最高等级的船员的等级标准,随着等级向下逐渐增加低等级角色的经验获取量和途径。3.5亲密度简单来说,希望增加更多种类的亲密度商品设计。目前来说有点……出戏。劣质啤酒和鸡尾酒算一类,部落图腾和珐琅彩也算一类,说实话,有点牵强……4.游戏内容4.1地图迷雾每天重置地图视野,不是很懂这个设计是为了啥。地图又不重置,重置视野有啥意义。4.2地图的互动元素目前来说地图上除了常规点之外,就剩下一次性的据点和开门的门闸。很高兴在新的地图能看到守护闸门怪的出现,但是更希望不仅仅是如此。4.2.1地图上可以增加更多与职业、角色相关的功能性事件。比如流放地时候的工程师拆警报系统,开电闸限制石头人。以后可以加入一些比如只要带了游侠职业可以直接跨地形飞过去的钩索,异能职业开防护罩撑过的剧毒之地,战士职业能强行撞开的路障的等等。4.2.2地图上事件与事件之间的关联。主要说的是挑战形地图。是费时费力打开地图上的各个点最终凭借累计的优势击败boss还是一开始就正面冲锋面对boss的最强状态?这,是个问题。这也是游戏性可以考虑的问题。举个例子来说。在坎帕时候,我曾经一以为打开全部信标能降低对付大战士的难度(比如给他增加debuff让他慌乱什么的),结果我错了……真的错了,除了一张写着风景如画的字条之外啥也没得到。5.数值与关卡设计5.1武器数值双重炮了解一下?重炮加喷了解一下?重炮带贯通狙了解一下?第五星系难度陡然上升,到现在无数玩家被野怪的起手双炮击打的毫无脾气。突出一个秒人。一怕喷子二怕炮,三怕贯狙四怕刀,突击步枪全不惧,看见手枪乐成狗。基本就是玩家看到怪物阵容的心态。玩家这边呢?武器是什么,放技能不就完了?!这是个很值得思考的地方。5.2怪物数值我不知道设计师是不是认为玩家就应该一身毕业装才能推剧情,然而对面一炮炸死三后排的状况屡见不鲜。而且到了后期,怪的暴击率奇高(没错,南船双炮),狗子开了韧性光环照样打你回回都是暴击,不知道怎么想的。怪物不是靠优秀的战斗技巧来获取胜利,而是靠着数值的堆砌而秒杀玩家来体现强大。这设计,也是令人汗颜……(重炮猴子的普通攻击炮最可怕,激怒击退反而没啥用)5.3怪物设计要说玩家最害怕的怪排行一下,大概就是大个红皮、电炮机器人(暗天使/使徒/流氓……),形成了很奇葩的现象。那就是优良配置的低战斗力的怪比普通配置高战斗力的怪还可怕……希望在怪物之间做出一些平衡吧。5.4关卡设计新图就是针对我克雷丁.jpg(发言完毕)5.5属性异常不错的设计,然而也毁在了这里。boss只吃30%控制的设计让这个方面形同虚设,电属性和动能的控制力显得相当可笑(特别是现在加入大体型boss需要更多累计值的时候)。为什么不试试其他路子呢?何必在统一数值上纠结呢?又不好做,又让玩家难受。可以试试比如一个机器人boss,对于电属性异常会受到极大的影响但是累计起来会比较慢,受到动能影响不大但是累计起来较快,对于精神攻击视而不见,面对熊熊烈火做出特殊反应。5.6控制技能虽然我能理解设计师们不想自己辛辛苦苦设计的boss被玩家无限控制当靶子,但是也不能一刀切成控制不住啊!新版本增强了嘲讽的作用戴上了减伤效果,然而嘲讽对于boss来说,行动条还没走一半效果就消失了。那我要这嘲讽系的角色有何用(而且还不硬,走得慢,顺劈一样打后排,能量盾像张纸)沉默系更是直接打入冷宫,混乱系更是如此(没错,艾拉直接暴毙)。那这些控制技能还有什么用?直接废了玩家的技能和角色,可以说是相当难受了。个人建议也是一些新思路,比如说削弱控制效果而不是时间。比如沉默性技能对boss虽然无法让他失去施法能力,但是可以加长他的读条时间,这一类的。6.其他6.1别再削啦!再削没法玩了啊!好多角色都上不了场了还在削啊!什么角色好用就被削了!不是那个角色太强,而是其他的没法上场啊!6.2艾拉的被动,boss的酣战。和攻击次数挂钩的特性问题特别多。比如boss的3连酣战。比如艾拉必须要打完第五下攻击并且没有任何动作时候才会触发的魅惑被动。举例来说,艾拉的6级被动,从第一下攻击开始计算次数。每次突击步枪射击造成3次伤害,也就是获得1,2,3这三个数字。下一次突击步枪射击获得的是4.5.1这三个数字。没错,只要错过了5,那么魅惑就不会被触发。这种奇怪的设计使得这一类的技能判定相当的复杂和不实用,你永远也不知道下一次的出发点在哪,那么这个控制类的技能就可以说是形同虚设了。