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方舟指令

方舟指令

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玩过
2026/5/28
来自 Android 设备
玩过
2026/3/3
来自 小米Xiaomi 17 Pro
2025/10/29
来自 一加手机11 5G中国版
玩过 135 小时后评价
提一点建议(建议在后面,只有八条),但是先评分。我打个五星,一一解释。
①抽卡良心,虽然我本身不算非(这几天的阴阳师四十抽四个ssr,算不算非我就不知道了),但是据说最近出卡率暗改就不知道是不是真的了,所以姑且不当真,但是呢,我希望官方最好别改。毕竟是个突破要靠同类誓灵或者金喵的游戏,金喵获得方式本来就少。
②立绘,立绘精美,本人是学动漫制作和游戏设计的,看这个立绘就有一种PS原画一点一点开图层的感觉,有点亲切,仔细看了一些立绘,至少请的一些画师不差,人体结构没什么错误,不少立绘都不是纯平面感,有三维的感觉在里面,进化过后立绘有变化的确是很不错的,特别是可以选择自己想要的穿戴,这个好评。
③抽卡券获得方式亲民,每天打六把关卡就可以获得一张,一月就是30张,而买卡500等于一次十连,一天20水晶并不算贵,毕竟,看阴阳师一千一次十连,但是每天日常也才20勾玉,如此一对比,抽卡券这一块就显得更良心了。
④活动不会太劝退,为什么呢?纵观目前卡牌游戏,fgo一个全凭信仰支撑的游戏,肝爆炸的感觉,没有练度和一些特定人物,打个jio的活动,阴阳师,活动策划有时候绝对***,肝的爆炸,绝大部分的活动对新人超级不友好,少女前线,别说了,我不行,我是个废物,碧蓝,夏活劝退,有时活动难度太大,肝是通病,不过,老婆真可爱(づ′▽`)づ,例子太多就说这几个代表。然而,方舟,看天照活动,60级就能稳稳的过,难度不是太高,奖励也比较丰厚,对新人玩家很是友好(毕竟有派遣,新人还是比较容易升级的),刚完的B站活动,芯片也是刷体力就能获得,搬空兑换列表的我,所以,活动好评。
⑤这一星,当然是给运营啦,少有的良心运营,为了玩家体验的运营很少见了,希望运营不要飘了,对于运营没有太多话要说,主要就是,不要忘记初心,不要忘记游戏是为了给玩家带来快乐,如此就好。
(づ′▽`)づ
(づ′▽`)づ
那么,让我来说说我觉得需要改进的一些东西(可能官方都没人看就是了)
(づ′▽`)づ
①立绘,虽然立绘不错,但是还有待改进,虽然加图层的感觉我比较喜欢,但是,改变确实有点小。考不考虑一下细节方面开放给玩家自己选择加不加?也可以理解为给誓灵开放一个换装的模板,让玩家可以打造自己喜欢的老婆,增加一些装饰品衣服的获得,岂不是更完美?
②玩法,目前来说,除了每天的演武(不得不说输赢都有奖励,对新人和练度不高的玩家很良心),每日副本(箱子,材料,经验),一周打35关拿奖励的挑战,偶尔的活动以外,就只能刷刷刷了,这就显得单一了很多,周一35关打完,演武一打,副本刷了,日常一做,不想肝等级的话就只有下线,一直重复,长此以往,必然会显得有些枯燥,所以新玩法的问题就很关键了。毕竟是神话题材,神话题材是非常容易增加玩法的,比如,1、每个神话体系都可以出各自神话体系的副本,剧情,和主剧情之外的关卡。2、一个开放世界,可以进去做做冒险任务,随机任务,休闲娱乐一下,具体规划就看官方。3、与誓灵的互动,让写文案的准备一些文案,增加一个大一点生活区,让玩家可以带着誓灵去逛街也好,约会也好,看夕阳也好,住宾馆也好(坏笑),都是一个乐趣所在。但是有一点很重要,绝对不要有御灵士的形象,因为没有的话,会有很大的代入感,一旦御灵士有固定形象,就有一种这是别人老婆的感觉。4……我就不多发表意见,毕竟你们有自己的策划,以及自己的想法。
③抽卡率,虽然最近几天没有抽卡,听闻抽卡率暗改,希望官方不要这样做的好,我只是提一下,没有这回事当然好,有的话,也希望官方斟酌一下。
④圣器以及金色芯片的出产率,开箱子圣器和芯片的出产率真的感人,是不是应该调高一些概率,要想给誓灵一套金色芯片是真的难,紫色箱子不能分解,有一点食之无味弃之可惜的鸡肋感,是不是考虑一下,紫色箱子合成金色箱子的可能性?或者说紫色芯片和圣器合成金色芯片圣器的可行性(可以把合成的需求量变得比较高,但是至少让玩家看到希望)?
⑤金喵与通用圣器的获得,金喵作为UR的突破用材料,获得方式只有每周任务一个,签到一个,半个月破碎契约兑换一个,半个月演武一个,是不是真的有点少了?通用圣器就更少了,只有演武一个,甚至,兑换了圣器就兑换不了金喵,那么觉醒圣器的难度就显得蛮高的,希望金喵和通用圣器的获得方式增多一点
⑥技能,目前我有一种除了立绘,三维属性成长数值,以外,技能差别不大从而导致的誓灵相像感,是不是考虑给一些誓灵增加一个独有技能?让每个誓灵都有自己的优势,自己的魅力?
⑦金箱子的获得渠道,这个相信不需要我多说
⑧结婚,虽然结婚增加PVE属性(PVP无效好评),但是除了给一个嫁衣以外就没有了,我希望能够把成婚的剧情保留下来,让咱们可以回顾一下,并且,增加一些与结婚誓灵的互动,增加几句全新的话语,复合誓灵人设的话,比如,某个性格温柔的誓灵,结婚之后,在登陆的时候回对你说,阿娜达(亲爱的),欢迎回来,触摸的时候也会有一些独有的话语(虽然我知道有点困难,因为我记得声优好像是一句话多少钱这样算的),更多的话我也就不过多说,毕竟官方有自己的想法。
大略就发表这些看法,也没有细细的去写,建议也只是大致的提一下,具体的一些东西也要官方去把控,并且,这篇评论还不一定有人看,那么,祝游戏越做越好,本人很少写长评,写的不好望海涵
官方方舟指令-洛基 : 又收到一篇长评啦,开心!五个方面的分析和八条建议在洛基看来都很珍贵,可不可以看作是大人对《方舟指令》的在乎呀⁄(⁄⁄•⁄ω⁄•⁄⁄)⁄ 洛基收集记录下来后就小跑着去拿给项目组看哦~非常非常非常感谢大人的建议,给我们的优化改善提出了参考方向,请收下洛基的一大口亲亲(◍´꒳`◍)
2018/11/10
来自 小米Redmi Note 5A
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过 891 小时后评价
方舟一周年庆了,再来加点评价吧
我们可以看到,方舟指令现在在taptap上的评分,是神奇的C型评分,一般这种神奇的评分只会出现在小鲜肉电影上
方舟指令之所以变成现在这种评分,主要原因是因为开服的时候出现了bug,具体情况大家去翻翻那些1星差评就能看到了,开服评分一度掉到了2点几,而我写这段话的时候方舟的最新版本评分是8.8,最近7天评分是9.4,这种评分的回升,是靠着这游戏良心的策划和优秀的运营争取来的,用某个玩家说过的话形容:其他游戏把玩家当孙子坑,这游戏把玩家当爹养
新出的幻梦战模式,也与我早期提的建议不谋而合,不知是我的建议真的给策划提供了灵感,还是因为英雄所见略同😏
我先放一盘桃子在这里
希望在第二年里,方舟能🔥!
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修改一下评价,之前的3星怕拉低平均分,这游戏的策划和运营值得5星
既能听取玩家的建议,又能超越玩家的偏见,这样好的官方真的很少见
感觉剧情文案也有很大进步,也可能是之前我没用心看的原因,耶梦加得大冒险那次走的是沙雕路线,而星之梦联动那次感觉剧情特别好,特别是潘多拉对抗协会,让梦美能够以“机器人之神”的概念成为誓灵那段,不知道别人感觉怎么样,我是真的觉得特别好,就是活动过了没地方看了感觉很可惜
游戏花钱的地方主要是抽卡,其次是信仰。
抽卡不用多说,这类游戏就靠这个吃饭了,而且就我玩过的抽卡类游戏来说,方舟的出货率是真的算高了,而且这种事总会有非有欧,随缘就好(但联动我是不会放过的!)
信仰的话,其实推图几套金信仰或者连线的紫信仰就差不多了,别强求金信仰连线,够用就好
新加入的护盾机制,夜幕天气,以及老誓灵的加强(连R卡N卡都有加强,这是我之前没想到的,我还以为只会添加SR和UR的专属技能),都可以看出方舟策划的努力,那些举着抄袭大旗的政治正确派,该歇歇了
综上,5星好评送上,希望方舟越做越好
-----------------以下是原评价----------------
长文警告
3星,一星扣给剧情,一星扣给玩法
剧情方面:
真的不想多说……本人多少也算半个剧情党,会为了想看剧情而努力推关卡,但方舟指令的剧情,我想用坨来形容……
天啊,真的,这坨东西到底是什么?刚开始玩的时候前3章我是认真看了的,从第四章开始全部跳过……而到现在我写这个评价的时候,我竟一点也回忆不起前三章的剧情(°ー°〃),誓灵是什么,时代背景是什么,他们要干什么,感觉什么都没说清楚,到了后面还有什么哈迪斯开演唱会?天啊,天啊,贵游的文案是5毛钱请来的吗?明明那些妹子都是神灵,为什么剧情给人一种幼儿园小盆友打打闹闹的感觉?哪怕把神话故事拿来搅和扩展一下不也能有个不错的剧情了吗?
反派好像是克苏鲁系的神对吧?我对克苏鲁神话还是有一定了解,从剧情关里那些试作型量产型小怪名字多多少少看得出来,但在剧情一团糟的情况下,不对设定作任何解释,直接在台词里引用:“在永恒的宅邸,拉莱耶中,长眠的克苏鲁候汝入梦”;“那永恒长眠的并非亡者, 在诡秘的万古中 即便死亡本身亦会消逝。”等句子,以及“旧日支配者” “外神”等概念,对于没了解过克苏鲁神话的朋友来说,真的是一头雾水,看得出,剧情本身应该是有一个大纲的,只是因为文笔水平有限,全程又都是以对话式的第二人称来描写,没有一丝上帝视角来对设定做补充,好像默认这些信息玩家已经知道了一样,导致表达出来就成了乱七八糟的5毛网络小说
如果设定在剧情中无法补足的话,在每章的选关界面上加入可以点击查看的与本章剧情相关的设定,让玩家了解设定后再去融入剧情,如何?
别小看剧情的作用,有个游戏,叫机动战队,肝度氪度是方舟指令的指数倍(个人感觉),但就算如此还是有人为了通关卡看剧情不停氪不停肝,特别前期,对游戏机制和玩法还不了解的时候,不就靠着剧情粘住玩家了吗?
什么?靠妹子?emmmm妹子是很好舔没错啦但这不是贵游写出这种小学生文笔的理由啊
可能贵游自己也有自知之明吧,我没有在游戏里找到可以回放剧情的地方,以至于我回过头来想耐着性子好好琢磨一下这坨东西都不行……
请个好点的文案,重做下剧情,相信我,重做剧情没有哪个玩家会不买账,不求多史诗多荡气回肠,起码把世界观和各类名词解释清楚
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虽然可能少得可怜,但我身边确实有军迷为了了解更多战舰而去玩舰女人的!我知道听上去很奇葩,但这种人确实存在
所以,提个建议,找一些神话人物的资料,在对应誓灵的图签做个资料传送门,不难吧?资料又不需要你们去考究,百度百科上搬就行了
我相信没看过火影,又对日本神话没什么了解的朋友,根本不知道天照月读是什么鬼东西,在玩游戏的同时还能补点知识,被家长同学看到还能光明正大的说:我在研究神话(骄傲脸),岂不美哉?
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玩法方面:
这是我主要想写的,涉及很多东西
先说好的吧
星梯赛会把誓灵等级固定50级,这要夸一下,可以说这抄到了口袋的部分精髓,口袋在联网对战时把宝可梦固定50级的目的,是为了减少种族值带来的属性差距,让低种族宝可梦也有机会上场
放在方舟里,也可以起到同样的作用,让N卡R卡也能有机会上场,并且就算誓灵还没满破,一样可以用来打星梯赛,可以说是十分的友好了,而且核心增加的属性是固定值,与本身的属性无关,再次拉低了种族值带来的差距(虽然这可能不是策划的本意……)
但除此之外,宝可梦经久不衰的精髓,贵游几乎一点也没抄到……
比如浅得可怜的技能池
能不能让誓灵的技能池再深一点?现在技能少,可以理解,希望以后能扩展一下,出个技能圣殿,打过了就能学一些技能什么的
有人要说了,如果这样不就是抄袭口袋的技能机吗?
抄袭啊什么的,我不想再过多赘述了,毕竟这方面方舟指令已经被踩进坑里了,有理智指出哪些地方是抄袭的,也有跟风黑,或恨屋及乌,把一些很正常的地方都说成是抄袭的
但没办法,抄了就是抄了,抄多抄少都是抄,这点批评还是要受的
其实我个人感觉,贵游挺委屈的,因为抄袭这东西,是有弹性的,抄得好,那是借鉴,抄得不好,那就是抄袭,特别是近几年国内版权意识正旺的环境下,看到抄袭现象往死里喷是很政治正确的事
各位先别急着喷,我不是来洗地的,我也是个宝可梦玩家,抄了口袋多少东西我自然也看得出来 ,但也正因为如此,方舟指令自己改了多少东西我也看得出来
比如天气
口袋的晴天效果为:火属性技能威力1.5倍,水属性技能威力0.5倍
方舟的晴天效果为:增加20%的火系技能伤害,减少10%水系技能伤害
没什么好洗的,这就是抄,虽然数值上有区别,但改变不了抄袭的本质
口袋的沙暴:岩石属性宝可梦特防变为1.5倍,除岩石,钢,地面外其他属性宝可梦每回合损失1/16HP
方舟的沙尘:增加20%土系技能伤害,增加10%土系技能命中率
有所创新,虽然只是在晴天的基础上有所增减,但依然是创新,和仅仅改改数值有本质上的区别
所以说,为什么晴天雨天不自己想想效果呢?乱流不就做的不错吗
有些人可能会说有天气效果就是抄口袋,我想问问天气这个东西是口袋创造的吗?你那边是不是不出太阳不下雨?
而异常状态也是一样,有完全搬过来的,也有自己创新的部分,打字太累我不想一个个指出来了
再比如道具,圣水抄剩饭这些我不再赘述,但圣袍,也就是进化奇石就改得很好,不是非完全体增加双防,而是低稀有度增加双防,这不是说明方舟在抄的时候还是有过一下脑子的?那为什么会做出抄技能这么愚蠢的事情来?还抄得那么直接,深怕别人看不出来一样
技能方面,这是方舟犯的最大的错误,很多技能,只是改改数值,甚至数值都没变换个名字就拿过来用了
天啊,我确实有想帮贵游洗洗地的心,但这种板上钉钉的事我洗不动啊
我不支持抄袭,但可以某种程度上理解(理解不等于支持哦),原因如下
诚然,创新是好事,但想技能真的很费脑力,总不能一个技能换个属性就变6个吧?而且,这类游戏创新很容易就破坏平衡,慎重如口袋也依然会有失误,导致出现雷电云之类的让人想真人快打的宝可梦,新出的鲲就有这个趋势,神级天赋啊,完爆其他誓灵几条街
马上要出的限定誓灵洛天依言和,两个专属技能,我都能猜到以后的发展了,只要是UR级,一个神天赋,三个专属,两攻一属,安排得明明白白,老誓灵太弱怎么办?出强化版呗,就像年–新春异兽一样,贝希摩斯–觉醒态,凤凰–浴火重生,还不快给我氪爆?
这是赛尔号,是奥拉星,我不希望方舟指令也变成这样,请扩展誓灵技能池,并严格控制好天赋和专属技能强度
鲲的天赋还暴露一个问题,随机性,随机性太大,很容易把对战变成猜拳,让操作性被无限弱化,你的鲲每回合加物攻物防,我的鲲每回合加特攻特防,我的鲲是不是就能把你的吊起来打?
希望以后少点这种天赋
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越写越气,我只想问问贵游的游戏策划,你T(消音)是S(消音)吗!?
抱歉,太过激动,如果贵游的策划真的看到,请接受我的道歉
如果有认识策划的人看到,请把我的辱骂和歉意一起转告给他
请问,在游戏机制上,方舟和口袋最大的区别是什么?
是三打啊,是阵型啊
口袋确实也有过三打对战,从第五世代黑白开始出现,但到第七世代就因为各种原因淘汰掉了
为什么要抄别人还在用的东西,而不是把别人丢掉的东西捡起来好好雕琢一番呢?
方舟指令的技能栏只有三个,每个誓灵的技能池也浅得可怜,N卡R卡6个技能,SR卡7个UR卡8个,还没有额外的技能学习方法
……
老实说,一开始我还以为,是每进化一次,就增加一次技能池,后面我发现我错了,誓灵是真的这辈子都只有这几个技能用
加上方舟指令不存在换人这种机制,也就自然不存在属性联防这种东西
技能池浅,技能格少,属性种类少,又无法通过换人进行属性联防,种种原因让对战时的操作性大打折扣,玩家可以研究的战术少得可怜
第一次看到方舟指令的阵型系统,我眼前一亮,我以为这是和页游奥奇传说类似的对战系统,口袋加奥奇?融合得好那也是一个好游戏啊
但一进对战我就发现我又错了,这个阵型系统就是个摆设,区别仅仅在于不超过10%的数值加成,你的誓灵在哪个位置,只会影响少部分的buff技能和攻击一排或一列的攻击技能,对整个战局的影响根本无足轻重
游戏对多体攻击技能的威力控制的还算到位,这点要给好评
但有什么用呢?改变不了阵型系统是个废物的事实
一般来说,分前后排的情况下,前排是肉,后排是输出,对吧?但对方舟指令来说,不存在的,所有技能都是指哪打哪,在哪里都没差,甚至于后排比前排更危险,因为有不少技能的效果是:对被阻挡目标威力提升,喂,有没有搞错啊,后排誓灵哭了啊:NMD,为什么?不是指哪打哪吗?我哪里被阻挡了?
比如遁地术,75威力,对被阻挡目标威力提升30%,对后排来说完全可以当成威力97.5的满命中技能来用啊
改成威力90,对被阻挡目标威力降低30%是不是更合理一点?
上面说过了,我觉得贵游挺委屈的,以及我觉得贵游策划是个S(消音),为什么呢?因为方舟指令抄了的东西,天气,状态,特征,以及情况最严重的技能,都是可以自己设计的,而区别于口袋的核心要素,三打以及阵型,却被像个摆设一样的抛弃了
真是越写越气,恨不得我自己当策划
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下面我要开始痴人说梦了,若是各位看到这里还有闲情,那就请继续看下去吧
首先,阵型有三排两列,那就加入点和阵型有关的规则,不是指哪打哪,而是根据一定的规则,一个誓灵只能攻击正前方那排以及相邻一排的誓灵(空的排数不算间隔),如果有誓灵被挡住则必须先攻击挡住它的那个誓灵
说详细点
我方第一排的誓灵,可以攻击到对面第一和第二排,当对面一二排都没誓灵的时候,可以攻击到第三排
我方第二排的誓灵,可以攻击到对面一二三排的誓灵
我方第三排的誓灵,可以攻击到对面第二三排的誓灵,当对面二三排都没有誓灵时,可以攻击到第一排
必须只有打倒对面某排第一列的誓灵,才能攻击该排第二列的誓灵
以上只针对大部分单体技能,攻击"敌方全体"或者"任意一排"以及"任意直线"的技能不受影响
乱七八糟的说不清楚,用图表示吧
––––– ---------1 2---1 2
----------- 我方 3 4---3 4 敌方
–---------------5 6---5 6
上面这个表示方法,应该很容易看懂吧?
比如双方誓灵位置如下
----------------() /--- () /
------------我方/ ()---() () 敌方
----------------() / ---/ /
/号表示誓灵所在的位置,()表示空位
我方6号位的誓灵,只能选择攻击对面5号位的誓灵,如果对面5号位的誓灵被打倒,则可以选择攻击对面6号位的誓灵,如果5.6号位的誓灵都被打倒,则可以选择攻击对面2号位的誓灵
我方3号位的誓灵,可以选择攻击对面5.2号位的誓灵,如果对面5号位的誓灵被打倒,则可以选择攻击对面2.6号位的誓灵
我方2号位的誓灵,只能选择攻击对面2号位的誓灵,如果对面2号位的誓灵被打倒,则可以选择攻击5号位的誓灵,如果2号和5号位的誓灵都被打倒,则可以选择攻击对面6号位的誓灵
再强调一遍,以上只针对大部分单体技能,攻击"敌方全体"或者"任意一排"以及"任意直线"的技能不受影响,也就是说,并不会影响挂机刷图的效率,不论使用的誓灵有没有全体技能,都不会影响,以前一个一个秒的,依然是一个一个秒,以前全体一起秒的,依然是全体一起秒
虽然上面一大堆看起来很复杂,但核心其实只有一句话:被挡住的后排誓灵,不能被单体技能直接越过前排誓灵攻击。仅此而已,不需要多复杂的代码,很容易就能实现,但仅仅这一点,就能让方舟指令扩展出很多可能性
在上述基础上,还可以加入其他机制,比如每个回合,可以让某一个誓灵不使用技能,而是移动到相邻的一格位置上
有朋友会问,这有什么意义吗?
当然有!这样的机制可以在没有换人系统的情况下,实现"属性联防",而且阵型不再是固定的6种,而是有……有……额……
等我算算
两排,每排3个位置,3个人入座,有多少种坐法呢?好像是20种吧,是不是可能性一下就多了起来
而且,有了和口袋不同的机制,是不是就能设计出很多和口袋同的特性和技能?想技能费脑力?我来帮你想!
比如强制对面移动一格的技能,比如在移动的同时可以攻击的技能,比如下次移动时可以一次移动两格距离的技能,比如帮助我方某个誓灵移动的技能,比如让对面(或我方)前后排交换位置的技能,不是多得很吗?
还可以有针对阵型的场地技能,比如让对面某格变成火焰场地,站在上面的誓灵每回合掉血,对火属性无效之类的,让阵型选择和调整也变成战术的一环,不是很好吗?
技能也不仅仅是现在的"任一对手""任意一排""任意直线""全体对手",还可以有"任意两体""相邻两体""对角线"什么的,再开脑洞加上一些奇奇怪怪的特效,何愁缺技能?何必去抄口袋的,落得个骂名?
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有朋友会问,你说的这些,AI要怎么操作?
为什么要AI操作?你玩口袋过剧情的时候会和那些NPC开戏法空间?会和他们玩撒钉?会和他们玩联防?这些战术是对人使用的,与人斗其乐无穷啊(说到这个,星梯赛就不能给点实际的奖励?一个家具一个框,打发谁呢……可以每赛季结束时积分在前5%的玩家300水晶,2万金币,积分在前10%的玩家200水晶,1万5千金币,往下以此类推,觉得奖励太丰厚可以减,但多多少少你要给一点啊,不给点水晶金币谁会有和人打对战的动力?这种游戏后期不和人对战那要玩什么?打boss?赛尔号奥拉星?告辞)
影响了boss系统玩法?给它们个可以攻击任意位置的光环不就行了,多大点事
玩法一多起来,对战是不是就有了很多策略,而不是单纯的拼数值赌运气?是不是就能吸引很多对战党?这才是口袋的精髓,可惜贵游没抄去
有朋友说,这是吸引了PVP党,劝退了PVE党,我觉得,可能是对我想表达的东西理解有误,就像上面说的,口袋玩家在过剧情的时候,不会对着NPC开空间玩先读,但这些都是在与人对战时的核心
这个机制并不会增加推图的难度,也不会降低挂机刷图的效率,相反,在拥有更多战术选择的情况下,这个机制能降低推图的难度也说不定
真是遗憾啊,我不是游戏策划,没有参与这个游戏的制作,现在游戏机制已经基本成型,而且涉及资金,技术,以及老玩家接受度等问题,要想改变比登天还难,只能眼睁睁看着一个本来可以很优秀的游戏如此低迷
难受
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最后说一点题外话吧
抄袭是错误的行为,这是毋庸置疑的
错,不可怕,关键是要会改,看看王者荣耀,刚出的时候还不是照搬lol技能,甚至有些英雄形象都没变,但随着时间的发展,虽然还是能看出一点lol的影子,但也不得不承认,王者荣耀有了自己的东西,以前那些抄袭的地方也一个个修改了
我不知道现在别人是怎么看王者荣耀的,也许还是有不少人嗤之以鼻吧,但在我眼里,现在的王者荣耀是一个成功的,优秀的游戏,它和lol的关系是“同一个类型的MOBA游戏”,仅此而已
方舟若是真想走得更远,最起码的,要把那些来自口袋的技能,全部,一点不漏的删除重做,这是最基础的
我是站着说话不腰疼,我也知道这难度很高,不可能一蹴而就,但我还是希望方舟能够一点一点的向着这个方向去做
官方方舟指令-洛基 : 谢谢御灵士大人的喜欢mua(づ ̄3 ̄)づ╭❤~
修改于 2019/9/22
来自 OPPO A59s
玩过
开服入坑,到现在差不多2个月了吧,说下自己的一些感受和建议吧。
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一开始看到这个游戏,还是在逛b站看到的广告,于是便下载下来,玩了一会,发现游戏模式挺像口袋妖怪的,让我这个小时候对PM无比痴迷的人,怪兴奋的。
不过开服玩了一会,第一印象是比较肝(当时自律没现在那么便捷),一开始我以为是那种普遍的卡牌游戏,通关之后可以扫荡的。。。后来发现是类似碧蓝少前的模式,于是便硬着头皮略肝了起来。
一玩就是2个月。。。
还是直奔主题,说下各方面感受吧。
1、氪金:emmm这个怎么说呢,直到出了结婚系统我才氪了一个戒指礼包,之前就两张月卡,说真的,白嫖无压力。。。比碧蓝少前氪金点还要少。。。当然也见识过大佬十几万钻疯狂抽卡买箱子金币的,大佬开心就好~总之,月卡党可以玩的很舒服。
2、抽卡:首先介绍下角色品质:最高的是ur,其次sr,r,n,而有个成就是一次十连出4个ur,你没玩之前可能会说,疯了吧怎么可能!然而!欧皇总能晒你一脸,只要你够欧,十连一半ur都不是梦!虽然我最欧也就2个ur。总之,抽卡体验比较良心,当然,100抽不出ur那个成就也不少人有,认命吧非酋~
3、剧情:这个我不评论,因为我。。直接跳过了,不过大家都说,这个剧情,不提也罢。。
4、立绘:二次元手游最重要、最吸引人的地方是什么?就是立绘啊,老婆啊,社保啊!怎么说呢,如果非要对比碧蓝少前这些二次元手游的立绘,肯定是比不了的,不过倒也挺对我口味(羲和我老婆),虽然这次婚皮被吐槽,不过整体质量还阔以
5、活动:开服到现在有两次大活动,第一次是天照月读的,就是刷刷刷,然后打boss,换东西,奖励还行。第二次是最近的b站联动,也是刷刷刷,然后玩消消乐模式的车轮战,换东西,奖励也还行。但我想稍微吐槽一下,活动没剧情的吗??(还是说我又跳过了= =)
6、肝度:都说了是类似碧蓝少前的模式,肝度自然不低,练级的话有些图怪多属性杂比较费时间,单刷aoe低级图倒是很快(萌新推荐多练几个有群攻技能的角色,比如伊登、托儿、玄女、哈迪斯、赫斯提亚等),打捞的话,如果你不想浪费金史莱喵,你那几个ur每个角色就得捞8个,我托尔半肝半咸一星期毕业,洛基差不多2个星期。。。总之,这游戏你想肝就肝,想不肝也行,当最好先练一队满级的队伍啊,不然活动拿头打。。优先推荐火队、土队,萌新三宝(麒麟伊登蚩尤),ur能练就练,都不弱。
7、游戏背景:游戏里角色都是世界范围内的神话人物组成的,目前有高天原(日本神话)、奥林匹斯(希腊神话)、阿斯加德(北欧神话)、阿瓦隆(凯尔特神话)、幻象(策划脑洞神话233),玩了这游戏我还专门去百度了解了这些神话,挺有意思的,以前上学时只读过希腊神话,对这方面的东西挺感兴趣,里面的角色不能说完全还原神话人物(废话。。游戏里都是萌妹子啊),不过每个人物的特点表现的挺好的,还有一些小彩蛋吧,比如巴德尔和霍德尔两哥们,突破后的立绘霍德尔手里多了一支带着洛基标志的弓箭,而巴德尔立绘屁股上插了同一支弓箭,而神话故事里霍德尔是受到洛基的挑唆用弓箭把巴德尔给杀死了,这个细节挺有意思的~
8、协会系统:也就是宿舍系统,我很喜欢这游戏的宿舍系统,跟其他游戏不同的是,这游戏的协会不仅能布置室内的装饰,还能布置室外的,让我这种家园控爱不释手,而且目前所有家具装饰靠派遣任务拿来的协会点就能买,很良心了,而且还挺漂亮的,我已经准备打造一个和风式的家园~
9、游戏官方(策划):就目前来说,官方对玩家的一些建议实施的很积极,很听取玩家的意见,所以才促使我来这里发表自己的感想,每周都有大大小小的更新和优化,官方不定期的“摸鱼计划”也能看出策划对游戏还是非常用心的。
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说了这么多感想,就按着上面感想的几个点,最后说下自己的一些建议吧~
1、氪金:这类游戏氪金点,主要集中在皮肤、家具、抽卡方面,现在结婚送婚皮,良心呐,还能给老婆改名字,继续保持!至少现在氪金多少也不影响游戏体验,金圣器金核心?慢慢玩总会有的,况且紫的也能用嘛
2、剧情:剧情这个东西,还是很重要的,怎么说的,算是推进游戏进程的关键因素吧,希望能重视!剧情对话的界面看起来比较low,让我忍不住就想跳过。。实在不行,可以加个弹幕系统嘛,至少能多看几眼沙雕网友们都在说些啥~
3、立绘:不多说,越好看越吸引人。话说我看了下画师,其实也就几个,所以挺多角色风格看起来还挺像的,希望瓜游赚到钱了多找几个画师吧~(策划你是不是萝莉控啊,我喜欢前凸后翘的御姐啊!!),还有人物角色,希望有比较鲜明的性格特点,最好是能被人用来调侃的梗(参考少前的45姐。。)
4、活动:不多说,希望出些更有意思的活动,活动才是维持游戏寿命的节拍器啊,这类活动每天刷刷刷时间久了都会腻的,长草期就靠以后的活动来支撑了。
5、肝度:说实话,刷高章节的图,还是挺费时间的,7-4刷一次要十分钟。这个不知道怎么建议了,不过提个自律模式的意见吧,就是打完一波怪那个结算界面能不能自动跳过,让我们这些懒人彻底解放双手,刷一次图只需要点一次出站就最好啦~
6、宿舍系统:我很喜欢的模式,希望拜访的那个功能能优化下,目前拜访除了给好友点个赞,瞅一眼他的家园和老婆,就没了,希望能加些功能,加强一下交流,比如说拜访别人的协会,可以摸一下他们的老婆,然后能得到一些物品(协会点礼物啥的),还有,有一个我很想很想要实现的功能,就是家园的昼夜系统,因为我家园是和风的,然后那些室外装饰风格是日本庙会的感觉,所以如果是夜晚,那太有感觉了!现在白天感觉有点怪怪的,如果能实现,我特么吹爆!
7、结社系统(社团):目前功能比较少,兑换商品、打boss(这算哪门子boss哦。。)、领体力,没了,希望再多点能互动的东西,比方说真正的boss,结社成员py交易啥的~
8、战斗方面:目前技能说多不多,说少不少,重复的技能倒普遍,希望出些有意思的技能,比如pm里的摇手指,或者组合技,更加丰富角色搭配,还有战斗不能换人,没pp的时候简直头疼,不过已经适应了。
最后,我个人还是挺喜欢这款游戏的,但是这类刷刷刷的游戏,会容易腻的,希望多出些新玩法吧,5星送上,再接再厉~
(边写边刷,写到最后出了只应龙~应龙每突破一次立绘的表情和呆毛都会变化,好萌啊~拿关刀的萝莉,跐溜~)
官方方舟指令-洛基 : 感谢御灵士大人抽出时间写长评呢,啾咪(゚▽゚*) 剧情方面之后文案组会有进一步的完善,立绘的问题也会反馈到美术小哥哥那的~关于协会昼夜系统、结社功能的意见洛基已经记下啦,目前结算自动也会考虑的~非常谢谢大人对《方舟指令》的关注和鼓励,洛基会盯着项目组继续努力哒~ヾ(●´∀`●)
2018/11/14
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方舟指令
方舟指令
官方入驻
7.8