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太吾绘卷:天幕心帷

太吾绘卷:天幕心帷

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玩家评价
玩过
武侠,是许多人年少时的一个梦
“长安少年游侠客,夜上戍楼看太白”,少年初读武侠小说时,往往还不懂作品背后的深意,但刀光剑影,爱恨情仇的剧情也足以扣人心弦,鲜衣怒马,仗剑江湖,心潮澎湃之时,往往以木棍作剑仿一招半式,好似这样便能成为书中的江湖儿女,铲奸除恶,快意恩仇。然而少年总会长大,纵常言道“男人至死仍少年”,可某天下班回望过去,内心里却也清楚的知道,心中的江湖,是渐行渐远了。
所幸,每个时代都会有人用自己的理解来描绘武侠,如果说上个时代的江湖藏在金古黄梁温等大师的书中,那如今的江湖可以说在许多游戏中焕发了新生,在近些年的国产游戏中,既有《逸剑风云决》这样荡气回肠,经历非凡的大侠事迹,也有《再见断刀》这类,将武侠与悬疑相结合,通过剧情来讨论何为“正义”,而今天要讲的《太吾绘卷》,则是一款更“开放”的武侠作品。
更开放的江湖世界
首先,虽然前文中提到了《逸剑风云决》这种成功的同类作品,但太吾本质上还是与其存在很大区别的,在太吾的游玩中,玩家将通过自创角色来进行游玩,自己设定各种属性,信息,这种设计虽然提高了上手难度,但也极大的增加了玩家的代入感以及区分度,本质上来说,本作与《鬼谷八荒》更像,都是沙盒而非线性,然而既然是沙盒,那上手难度这块肯定不低。
开局的主菜单我们就能看到一个百晓册,里面有非常多的内容供新玩家来上手研究!
这里可以看到百晓册也可以选择简略查看和详细查看,拿月份举例,如果详细查看就可以看到每个月份出生对应的增减属性,可以帮助玩家更好的创造人物;
说到创造人物,这点在太吾中也非常重要,样貌中会根据捏脸来给玩家打一个分,代表着玩家该捏脸的魅力高低,魅力较高的时候与npc互动好处更多(我草怎么这么真实),然后选择出生地点一定程度上决定了你前期比较容易加入的门派,当然就和武侠小说中一样,有名门正道也有歪门邪道,好人更适合名门,坏人更适合邪道。
这里可以看到你甚至可以在创造人物的界面选择处事立场,选择了之后在游戏中的对话将会根据五个立场来提供五个选项,如果选择的选项与个人性格偏差过大,则会起到负作用,总体来说,在初始的创建界面就可以看出,太吾整个游戏都是偏向开放和真实的,更加真实的设定以及多种的选择来让玩家有更多的选择和体验。
就拿游戏开局的剧情来说,我创建的角色立场是中庸,可以看到刚正和唯我的选项都是标红的,如果选择了则会提示你采用了违心之举,会降低心情,由于我个人在玩游戏的时候基本上是完美主义者,很多时候都想有一个最好的开局或者在进程中做出最好的选项,导致创角色的时候我就犹豫了好久才建好。
多样化的分支选择
身为沙盒游戏,多样化的分支自然是必不可少的,而这点在游戏的开始时便可见一斑。
开局出谷向村长借船时,分支便出现了:
如图所示,这里可以找村中的四人分别进行交谈,在魔道入侵后,排除顽童后,心情最差的那个人会入魔,在地图上游荡,这时可以选择战斗来让其恢复正常,而心情的好坏是根据玩家在对话中的选项进行变化的,玩家可以在对话中刻意使战力最弱的对象心情最差,从而让后续的对战相对简单。
而和玩家好感度最高的可以在魔道入侵前进行解救(不会改变性格),虽然在作战中碰见时也可以选择解救,但性格会发生反转,而性格的不同又会导致后续的一系列事件发生变化。
当然,我们甚至可以选择直接把道长的船偷走跑路,也就不得而知后面村中所发生的一系列故事了……
而在整个太吾的游戏过程中,类似于这样的分支可以说数不胜数,即便一模一样的开局,也会因为一两个不同的选择而导致玩家获得完全不同的体验!
可能很多玩家都知道,斗促织在《太吾》中可不只是一项简单的玩乐活动,游戏中的npc若是斗促织输了,甚至愿意将前期玩家根本获得不到的高品阶物品拱手相让,堪称得促织者得天下,这也成为了《太吾》这款游戏颇具特色的一点。
在最近新出的dlc《促织化影》中,官方将这一特色进一步发扬光大,在天意的侵蚀下(bushi),大伙的蛐蛐个个有情有义,蛐蛐在培养后竟然可以化形成美少女,谁能拒绝自己座下大将蛐蛐化形后前来报恩呢(
质疑陈宫,理解陈宫,超越陈宫!
侠之大者,为国为民
讲真的,给《太吾》这款游戏写测评,可以讲的真的是太多太多了,渺渺千字,怎能道尽一款八年内千辛万苦,终推出正式版的心血之作呢?
或许在部分玩家看来,这部作品没那么武侠,与神魔斗争,各种转世化形的因素显得有些玄幻,少了几分市井气。
但在我看来,其实《太吾》的故事与武侠是密不可分的
在《古剑奇谭3》中,有这样一句话:
愿我人族于此魂梦江海,万古山河之间,星火世传,奋飞不辍。
而《太吾》的游戏进程中,玩家同样可以选择在自身扮演的主角死去或入魔时,出现随机的继承人来传承太吾的使命;
在这里,太吾这一身份,或者说使命从玩家开局所操纵的天命之人,转移到了众多普通人身上,不是只有太吾斩妖除魔保护众人,这份责任属于每一个人,或许是他人,也或许正是你我。
纵人族势弱,但终有前仆后继为他人而献身者,人间尚有浩然正气,自有侠气长存。
明月天涯 : 能不能把游戏做好,别写这些鸡汤文
2026/7/12
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玩过
《太吾绘卷:天幕心帷》是螺舟工作室的太吾绘卷正式版,本次正式版终于结束了游戏八年漫长的EA阶段长跑。游戏EA期间就有多次更新多次推到重来,补充内容,可以说工作室是尽心尽责了。
本次游戏的更新内容和质量确实对的起游戏正式版上架延长的时间,内容量大管饱,游戏动画非常精美,增加了更加舒服的UI和角色立绘,并且重置构建了许多之前的设计,补充了剧情和门派之间的关系和剧情,让游戏内容玩起来更加充实。
游戏是经典的武侠修仙类玩法,虽然在这个赛道上早已拥挤了无数作品,但是太吾绘卷还是相对亮眼的,游戏比较独特的养成模拟玩法,虽然有的地方没有后起之秀《鬼谷八荒》优秀,但是总体来说这份体验感还是挺不错,很有代入感。游戏里有许多探索内容和生活经营模拟,加上大地图探索和门派斗争任务,让游戏深入玩下去更有意思。
但是为什么前面夸了这么多,游戏steam的好评率不增反降呢?这就不得不看看游戏本身的问题和原因,还有本次更新的内容了。先从游戏本身说起,从游戏EA时期就充斥的问题,游戏依旧是不看攻略介绍,完全看不懂,游戏内容臃肿不堪内容信息大量一瞬间涌入玩家视野,太多无用信息干扰了游戏的体验,游戏制作组你说他没想解决办法吧是不可能的,但是改ui小修小改依旧解决不了这种臃肿感。游戏本身内容就已经足够复杂了,再带入到大世界和各种小游戏玩法,和数不胜数的任务,物品,功法。虽然俗话说内容越多越好,但是把一堆无关联的内容不断堆砌在一起,那它堆得再多也只是一个堆满垃圾的垃圾堆。如何将内容合理安排串联在一起才是最重要的,太吾即使到了正式版也没能彻底解决这个问题。游戏内容再丰富有趣也需要先吸引人能有继续探索下去的欲望,否则这款包裹在无数层俄罗斯套娃下的黄金终究只能是小部分人的小众作品。
TapTap
修改于 2026/6/30
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一个故事能陪你走多远?
小时候爱看武侠,但电视剧不会等小孩儿,各种各样的碎片拼凑了我年幼时的江湖,那些层出不穷的高手与故事奇谈好像永远都讲不完。
长大后开始看金庸古龙,发现故事也不过分个上中下,爱恨情仇风起云涌都夹在两页的硬质封皮里。
杨过成了独臂神雕侠,段誉回大理继承了皇位,虚竹做了驸马爷,乔峰还是跳了崖。
时至今日,各类小说通读完本后总令人有些怅然若失。
——这些“别人所讲述的故事”,不会在结尾为你留一页去告别。
但《太吾绘卷》不是这样。
他就像一个空白的本子,里面全是你写的故事。
现在是2026年6月20日,我的Steam库中静静躺着在八年前购入的《太吾绘卷》。
它好像要和我比命长一样,总是冷不丁的从库中的“新情报速递”中蹦出来刷个存在感,告诉我:
嘿,是时候把我从库里拖出来吹吹灰了。
我,《太吾绘卷》,终于要正式版了!(叉腰)
不禁令人一阵恍惚,八年的时间有多久?
那时候我还是个懵懵懂懂刚接触Steam的大一学生,《太吾绘卷》在下年成为了销量200w的国产之光。
我对着复杂的系统挠头,连功都练不明白;第一时间点开王老菊的《断剑奇侠传》,翻看评论下面的段子小剧场。
八年后的我也算得上是个资深玩家,聊起游戏如数家珍,打完了一个又一个故事。
故事里的江湖,终究是有终点的。
但《太吾绘卷》的江湖没有。
他不是写好的小说,不是完结的话本,你创造着你的故事,和别人分享着惊人运行逻辑下的NPC小剧场。
里里外外的乐子都太足了。
它最初也是最吸引人的就是:
一个粗糙但鲜活的江湖被丢在你面前,然后《太吾绘卷》告诉你:去吧,那里有你的故事。
尽管八年有一半都空耗在了清理前期积攒下的屎山上(他是茄子“逆练代码”一个月跑出来的奇迹,),但就是这么座屎山中,埋着“金子一样的魂”。
这也是《太吾绘卷》在国产武侠游戏中地位特殊的原因之一。
市面上的武侠游戏大致分为两种,一种是故事型游戏:
比如《逸剑风云决》,上武当下南疆,风起云涌中成就天人之上,起承转合一波三折过后,你在后日谈中回味着来时路,而宇文逸这名角色的冒险已经走到了终点,该合上书继续下一个故事了。
还有一种则是世界型游戏:
它没什么剧本,你也只是这个沙盒中的一个角色,冒险与故事全靠你自己的探索和故事大王超能力。
《太吾绘卷》就是后者。
“传剑”是《太吾绘卷》的设定核心。
——传人会死,但太吾永存。
一时的失误并非删号重来,而是下一代接过这把剑的传奇再续。
你能够无数次的传剑,无数次修正你的人生,讲述你的故事。
你上一世当大侠,下一世可能就是恶棍,这辈子只斗蛐蛐,下辈子安心当个好厨师。
没人去规定你要怎么玩,该做什么,也没什么必须的任务。
在2018年,《太吾绘卷》的故事起点中,玩家唯一的目标就是身为七代太吾收养的下一代“太吾”,一脸懵逼的拿着义父的信和剑柄,去砍爆一个个剑冢。
理直气壮的说,当年,我没玩懂。
但就是这么一款轻剧情,重玩法的“框架类”游戏,在首周登顶销冠后,拿下了7w在线的高峰人次↓
原因大约是,他的NPC真的很有活人感。
他们有自己的性格、自己的欲望、自己的生活...你不在的时候他们也会练功、对决、娶妻生子,顺便在无人处上演相爱相杀的狗血戏码。
你路过救了一个人,可能就因为觊觎你身上的一块饼,联合外人展开仇杀。
你今天的死敌,明天就与你的掌门义结金兰,在你头顶开枝散叶。
尤其是《太吾绘卷》中创建的女角色,可能一不注意就会“身怀六甲”↓
如果你还在创建角色中选择了“谷中密友”的选项(能让玩家自带一个青梅竹马,相当于开局打包了一个老公/老婆。),那你可得离“阿牛”远点。
他会背着你偷偷的和你的青梅竹马联络感情,并且荤素不忌。
当你觉着年月差不多了,准备和你魅力天人的青梅竹马喜结连理的时候,你猜怎么着。
阿牛已经和他/她两情相悦了,甚至讨好他/她的,还是你送给阿牛提升好感的礼物!
玩家表示:
那我只能和青梅竹马还有阿牛的孩子结婚以报夺妻之恨了,或者干脆把他们一对狗男女全扬了吧...
这就是《太吾绘卷》,连殷梨亭和砂仁馍也能成为太吾传人。
还有王老菊连载放送的《太吾传人断剑奇侠》甚至被《道诡异仙》的作者改编成为了小说,在起点连载。
这些千人千面的NPC遵循着自己的轨迹,在和玩家交汇的过程中诞生一个个故事,故事又口口相传的传递,为《太吾绘卷》的生态打下了深厚的基石。
《太吾绘卷》的运转并不需要玩家的参与,但你存在的痕迹,则会扰动世界的发展轨迹。
当年救下的一个路人,后来或许成为了你孙子的老婆,在你转世投胎后就变成了你妈。
随机传下去的那把剑,会在多年后某个阳光灿烂的下午,在某代太吾手中,砍向你当年被闯过的剑冢。
这些事件并非程式设计的固定章程,而是一次次偶然的相遇汇聚而成的故事。
世界的开始是空白的,那些笔下的趣闻,正是这七年里,一代代太吾传人存在的痕迹。
当然,如果你觉得正常游玩太过死板,太吾还有另一套打开方式:
当个无所顾忌的“邪修”,让这些仅由NPC交互的简单文本,通过大脑的“故事大王”能力输出一段段“佳话”,是《太吾绘卷》中后期主要的乐子之一。
比如前期学到好武功的关键,就是让你自带的“青梅竹马”前往各个门派修行,“勾搭”掌门获取各派绝学后,再回来给你“倾囊相授”。
当然,这并不能让你完全跳过《太吾绘卷》在国产武侠中“独一份”的练功系统。
练功有正练逆练,秘籍又分真传手抄,练好了走格子代表了发挥的上限,但具体能用什么功法还要看运功的格子能不能放下。
还要根据个人的属性搭配内力五行,不能哪个强就无脑学。
就像整个游戏的风格一样,《太吾绘卷》的武功系统,是一个搭积木的过程,组建BD试验BD强度的乐趣,会是游戏后期的主要支撑。
再说战斗,队友能提供策略加成,怎么配队又是一门学问。
武功武器有着距离要求,选择克制对手的武功才能赢的轻松,不然遇到粪怪只能原地被折磨。
功法与技能甚至另有释放要求,《太吾绘卷》没有蓝条,但有红蓝圈。
内圈提气,外圈架势,只有两个圈都满了,才能释放功法。
一招一式的刺、劈、挑积攒完毕,武学才能迟迟登台。
如果你理解了这些,那么恭喜你已经入了门。
接下来还要熟悉力道、迅疾、精妙三项判定,对应对手的卸力、闪避、拆招。三项全成功,就是十成功力伤害拉满。
听起来是不是更像是写实的武侠对决?双方僵持,然后抓住破绽一招制敌。
不靠数值靠BD和技巧,也是《太吾绘卷》的战斗难倒一大片玩家的原因之一。
所以聊了这么多,《太吾绘卷》是一个值得在2026年入坑的游戏吗?
值得,但并不是所有人适合。
除了EA结束后的30w字“新手教程”,《太吾绘卷》没有自动寻路,没有推荐配置。
他满是未知与问号,只留下一把传承不息的宝剑为你的试错兜底。
你就试吧,似了自己传剑。
可他又太过广袤,太过丰富,一两百小时的入坑门槛在快节奏的如今仿佛格格不入。
就像那个抛弃了“中庸”选择“唯我”的茄子,《太吾绘卷》是他的自我主义殉道,他把你丢入了一个故事没有终点的江湖,强大的从来不是角色。
而是在你终于打通一个剑冢后的释然,恭喜你,结束了新手教程。
茄子在信的最后写了一句话:
“人生十年,应当值得。”
人生有多少个十年?他用长久岁月去填的这个江湖。
如今,终于要揭开天幕了。
TapTap
2026/6/20
来自 Web 官网
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
老玩家刚回归感觉在玩一个新游戏
昨天1.0正式版终于上线了,我第一时间就进去玩了,这游戏从EA到现在,八年了,两千多项内容更新,说实话我都快忘了自己等的是什么了。
诚然这游戏也是一步步优化美化变得越来越好,但确实还是挺挑人的类型,进去第一感觉,界面大变样。从我最早玩的时候那个看着像Excel表格的UI,到后来的水墨风,到现在这个版本,审美确实更在线了。门派选择界面每个角色都有独立立绘。
上手难度降了很多,以前太吾是出了名的劝退,现在新增了演武系统,做成小视频教学,不懂的地方点开就能学,不用硬啃。人物预设也多了,我直接挑了一个喜欢的稍微调了调就开始了,属性跟着预设选对应门派就行,白小册是真的好用,所有东西都能在里面查到,触发条件、奖励、怎么拿道具简单直接。
我以前玩的时候说实话剧情看过但没看懂,这次加了小动画,故事好理解多了。门派故事改动很大,15个门派全部加了后日谈。我最喜欢姬穸那段,她可以告别吸血吃人了,用真气维持生命,还能帮我吸五行、传功给我、帮我回血。她退到幼年形态的时候我能主动传真气帮她长大,但削弱还是削弱了,不过命保住了。蛊妹居然有了人形态,可爱捏。
以前进副本就是自动走格子,现在探索的味儿挠一下就上来了。抢船那个奇遇,我可以在下河的路上往两边探索,拿到不少好东西。旧档没法直接用。引渡工具能把铭刻的角色转过来,但进度得重新打。老玩家要有心理准备,我反正是重新开了。
鸿蒙版有个39块的券,但我不是华为用户,买的Steam版。玩了一小天,我的感觉就是这八年的等待值了。它还是那个太吾绘卷,但更完整、更好上手、更好看、更有深度。如果你是被劝退过的玩家,这次可以回来试试。如果你是老玩家,回来看看吧,这碗饭已经热好了。
还有蛐蛐能变人真不错,虫系宝可梦大师陈公台狂喜了。
TapTap
2026/6/18
来自 iOS 设备
玩过
【初探江湖八年路,《太吾绘卷》的赤诚与缺憾】
从2018年直至今日,《太吾绘卷》在历经八年更新打磨,终于迎来了正式版。最初我对这部国产武侠作品仅仅是抱着试一试的心态游玩,但因其复杂的内容,需要大量的学习成本让我始终没有坚持游玩下去,而时隔多年,当我再次打开游玩这部作品时,密密麻麻的UI界面、各种晦涩难懂的专属名词与层层嵌套的复杂机制,依旧令我无从适应,哪怕十几个小时的摸索,我所接触的内容似乎只是了解了这部作品中的冰山一角,以至于我无法评价这部作品的全貌。
其实游戏玩法如果简单概括,那么就是一款融合了武侠扮演、模拟经营等玩法内容的开放世界沙盒游戏,玩家扮演代代延续的太吾传人,在随机生成的神州世界里探索,打造属于自己的人生。虽然听起来非常简单,但其内核却十分复杂,而这份复杂不光体现在表面繁杂的系统上,更体现在这江湖中彼此牵连的底层逻辑之中。
如果单看这份底层逻辑,那么在多数作品中我想它都是能为游戏带来不少趣味性的,从武学修炼、功法制衡,到村落经营、布局发展,再到江湖中的人际关系、恩怨情仇,每一套体系都有着完整的规则,且彼此互相关联。你所修习的武学功法会影响你的心性,它又会潜移默化影响你的人际交往,要么广结良缘要么树敌无数,影响长远的江湖际遇;你从一位陌生人的举手之劳中或许能换来未来的帮助、乃至他的传承,相反,如果你意气用事,偷抢烧杀,也能拿埋下多年恩怨,招致亲朋好友乃至门派的围剿报复,这种动态江湖的随机性确实有着十分有趣的体验。
但另一方面,游戏的各种玩法都基于“文字”,各种复杂的功能、词条都无法清晰的通过画面展现出来,所有关键信息都隐藏在密密麻麻的文字当中,玩家参透理解这些内容无疑有着巨大学习成本,对于刚入坑且没有足够耐心钻研的玩家来说非常容易劝退,虽说这次正式版更新了“百晓册”这种百科全书,将游戏中所有内容词条都以简单或复杂的文字方式呈现,但它对于多数玩家来说依然没那么实用,玩家只能被动的查阅内容,非常考验学习能力。当然,有些玩家会说“欸?不是有教程吗?”,但游戏的教程仅是表层操作指引,完全没有具体的解释,多数玩家或许和我一样即使通关那些教程,到了沙盒世界中还是脑袋空空,无从下手。
也因如此,《太吾绘卷》始终是一个两极分化明显的作品,对于硬核武侠和沙盒玩法爱好者来说,能让玩家置身于一个真实、鲜活、拥有自我运转逻辑的江湖之中,这份沉浸感以及趣味性十分难得,但对于轻度玩家来说,游戏的缺点也被无限放大,各种设计抬高了层层门槛。
而主创茄子这八年以来的坚持确实难能可贵,他的想法、初心始终纯粹且坚定,或许以后他依然会持续深耕这部作品,只是游戏正式版推出至今,游戏的风评口碑却非常明显下滑,但不是原本游戏高门槛的核心玩法,而是诸如BUG、优化、UI、剧情等问题让它并不像是一个完整的正式版。
时至今日,我依然只是窥见了这款游戏的冰山一角,至于上述所提的问题也是从多数玩家口中得知,个人却没有资格全然评判它的优劣好坏。它极高的上手门槛注定无法赢得所有玩家的喜好,茄子的八年坚守,有缺憾亦有赤诚,或许多年之后的不断完善更新以及依靠社区MOD,《太吾绘卷》将会一步步补齐短板,持续迭代成为玩家心目中最完美的游戏。
修改于 2026/6/24
来自 Android 设备
一介书生
游戏时长206小时
成就0/176
两周内时长<1分钟
修改于 2026/6/24
来自 小米Xiaomi 14
太吾绘卷:天幕心帷
太吾绘卷:天幕心帷电脑/主机
官方入驻
6.1
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