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夏风里的我们

夏风里的我们

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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.727个评价
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带图5 长评7 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀7
玩过
《夏风里的我们》是一款带有视觉小说要素的解密游戏,目前只有第一章内容,通关大概在10分钟以内。这个版本的美术风格不错,UI和场景美术就比较一般了,故事发展也只能看个大概,归根结底还是太短了。不过寻找记忆这个主题还不错,写好了上限很高。
故事比较简单,游戏一一场漫画风格的车祸开局,林小满为了救晓语,把她推走自己被车撞了,等她再次醒来的时候,发现自己丧失了很多记忆,连名字都记不清了,学校里的医生和管理员说话也都怪怪的,林小满要凭借自己的观察力寻找各种谜题进行破解。
谜题设计很简单,一共有两处,一处是桌子里的保险箱密码,另一处是图书馆里的神秘坐标,至于怎么找,游戏左上角会有文字提醒,所以基本不需要玩家自己探查什么。谜题的答案也是直接输入就好了,比如学号,这时候一共就出现过4个数字,直接填入就好,后面的《小王子》里的坐标单也是直接转换成数字,不要打坐标的“,”号。
主线是寻找记忆碎片,记忆值和归位进度,第一章只找到一处记忆碎片。不过我猜故事应该是挺温馨的,目前这个区域可能只是主角自己的潜意识世界吧,还有开局的车祸,有没有可能是两人身份记载有偏差呢,这个我是真的好奇。
游戏能在这么短时间内做出这种架构,其实还不错,就是内容还是太少了,玩法基本也会被框定住,少了些惊喜感,最主要的还是剧情部分,期待游戏正式版能做出来。
TapTap
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1_总是被骗.💤 : 我为什么不知道怎么玩?
玩过 6 分钟后评价
💡游戏创意:
一款治愈向悬疑文字冒险游戏,游戏中玩家扮演林小满为拯救患记忆解离症的挚友,17 岁献祭记忆与部分元寿,7 年后重返作为记忆封印场的校园,借助旧物唤醒记忆碎片,破解多层轻解密,躲避守夜人追逐,揭开谎言、完成双向救赎。游戏整体难度中等偏下,通关时长约5分钟,游戏目前为demo阶段,只有第一章的内容,移动端适配较好。
🎮可玩性:
游戏的核心玩法是叙事剧情选择和场景解密。游戏中玩家醒来处于失忆阶段,玩家需要通过与场景中的物件互动来寻找线索。游戏中也会有进行密码解密,难度比较简单。
游戏期间会收集一些线索,玩家可使用线索和拼凑线索来推动游戏的进度。
🌃画面音乐:
游戏的画面风格偏向于日系二次元,人物设计做的很好,校医、班长等人物的眼睛与发色设计很有神采,在对话时神态表情切换自然,场景设计很不错,音乐音效方面也没有问题,最大的问题在于移动端的部分UI制作并不是很好,右侧道具栏的的格子没有边框,而且长按物品也没有介绍,存档的UI也是这样。没有边框质感上观感差点。
⭐总结:
游戏是网易MINI挑战赛中的一款视觉小说类型游戏,游戏的创作构想很棒,在清新的“夏日校园”画风外壳下,玩家需要细心寻找蛛丝马迹的失忆推理解密。游戏的大部分美术内容都很好,游戏的部分美术内容并不是细腻,期待游戏的后续内容优化和增加。
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+日系二次元风格的美术
-等待优化的部分美术内容
TapTap
TapTap
玩过
《夏风里的我们》是2026TapTap 高校Mini—GAME挑战赛的一款剧情向解密视觉小说游戏作品。
美术与音乐🎶:
先说美术风格,我看封面是一个非常温馨的画风,然后两个小女孩穿着校服周围都开满了,花朵非常文艺的一个氛围,整个色调都是偏暖的,所以我猜这个游戏应该还是以治愈系为主吧,像现在大部分人做游戏都是用AI去绘制这种方面或者这局内的立绘,这部作品却还是采用了最原始的方法就是自己画,我觉得这对于我这种非常看重画风的人来说是很满意的就不管画的怎么样?至少诚意是在这里能看得出来,很用心的去打磨了,然后里面的立绘也是做得还不错,可能时间也不是很够的原因,因为手绘的话,确实工程量比较大,也可以理解。开头会出现一个像漫画定格的动画分镜就简单地交代了事情的一个开始带出,整个故事,像这种手法也是比较常见于,视觉小说的。整片的,至少现在公布出来的已知的demo都是采用大部分的暖光去维持这个基调的,所以画风也是偏温暖清新,感觉是一个开头是个沉重的故事,但是作者可能也不想把它做成比较沉重吧!我最喜欢的除了开头的那个风景之外,还有一个就是目前能玩到的女主角的那个桌子桌子上的小细节,还有可以交互的东西都算比较多。
然后就是这个背景音乐配上整个画面,有一种淡淡的温馨的感觉,就很校园很女孩子之间的那种温馨的友情好啊,情谊好啊,这样慢慢的渗透出来。
文案和玩法:
玩法特别简单,而且这个解密也几乎就是等于没有的程度,属于我这种傻瓜也是很轻松的就能找到加上这种答案,基本上就印在脑门上了,直接就等同于告诉你,所以我觉得至少上手是完全没有问题的。故事的话,像这种温馨拯救以及我看了一下,简介是比较复杂,有什么交换,为了拯救牺牲,还有双向救赎这种写得好的话,很容易出神作。这一类的游戏最重要的就是文案,但是由于现在可能是戴某的原因还是我自己没有找到的原因,我目前就是停在前两张到图书馆拿到那个地下室钥匙之后就不管怎么点也去不了下一张了,看来就是公布了这两章的内容,但是这两章内容时,但是他太少了,大概就是你只能知道一个超级无敌简单的那个大概内容还没有这个游戏的简介丰富,所以如果这个游戏能够做起来的话,我还是希望他的文字就是剧情能够长一点给大家看个爽,那我觉得评分自然而然就上去。
玩过 3.5 小时后评价
✎夏风的我们是一款叙事解谜类游戏,游戏中以离奇车祸作为开局,以记忆等于生命的离奇设定,玩家将代入主角林小满视角重返7年后的校园,在不断寻找记忆的过程中,逐渐揭开隐藏在过去的真相。
▶游戏氛围塑造出色
游戏开局的背景设计充满悬念。主角为了拯救朋友遭遇一场严重的车祸,醒来却在学校的医务室病床上。而从和医生的对话,还有身边同学的对话似乎都认为这一切理所当然。主角在探寻的过程中,同学似乎在隐瞒什么。许多事情都明显有着违和感。主角遗失了部分记忆,身边的人似乎知道真相,却又刻意回避话题这种氛围营造能推动玩家探索后面的剧情。
目前demo的内容主要围绕教室与图书馆两个场景展开,玩家需要通过调查场景中的课本,黑板等物品寻找线索,并逐步拼凑出过去发生的故事。
相比较直接通过对话讲述剧情,游戏却将某些信息隐藏于环境的细节之中,如值日表上出现的日期与主角人生的重要时间点似乎有某种关联。而从日常的痕迹也暗示着主角与苏晓语之间存在某种特殊联系。
各种不断积累的疑问元素会使游戏的悬疑氛围更加深入。当玩家发现越来越多无法解释的细节时,会产生更多继续找寻真相的欲望。虽然目前demo并没有展现太多关于救赎的内容,但是通过大量伏笔成功塑造出了神秘感。相比背后的答案,谜团目前对玩家的现阶段吸引力反而不错。
▶互动选择存在感较弱
在互动方面,目前demo提供了一些对话选项供玩家选择,不过这些选项暂时更多体现在角色的交流过程中,并不会。对剧情发展产生明显的影响。叙事方面还是较偏向线性体验。玩家虽然能够选择不同的回复方式,但最终还是朝主线进行推进,并非意义上的剧情分支。分支剧情大概在后续版本展现,还有待正式版。
▶轻度解密设计
游戏中也加入了轻度解谜内容,目前整体的谜题难度较低,大多数情况下,玩家只需留意周围环境中的提示即可。没有过多复杂的机关影响整体剧情的推进,可以让玩家将更多注意力放在故事和线索收集上。对于喜欢剧情体验的玩家来说,还是相对较为友好的玩家,并不需要花费大量时间研究谜题逻辑,反而能更加深入探索故事。
▶校园主题的画面风格
游戏的画面采用了较为清新的校园风格,无论是教室,图书馆还是周围的装饰都能营造出带有一种青春气息。且加入游戏记忆,成长,救赎等主题。整体的视觉方面表现有一定特色。与此同时,游戏还设计了既碎片收集以及隐藏线索探索等内容,为场景探索增加了一定的乐趣。
◆总结
就从目前demo呈现的内容来看,该游戏最吸引玩家的地方并不在谜题本身,而通过大量细节与伏笔逐渐构造的悬疑氛围,虽然目前可供玩家体验的内容没有展现出是想要表达的救赎感,整体节奏也偏向平缓。但是悬疑方面的铺垫还是不错的,勾起了玩家对于背后真相的好奇心。后续的完整版本还是非常值得期待的。
综合评价:⭐⭐⭐⭐
TapTap
洛依璇 : 那个图片是怎么过的啊,找不到线索和收藏品
玩过
一句话总评
夏风里的我们是一款以记忆献祭为核心设定的移动端叙事解谜游戏。它在玩法和氛围上都选择了最温柔的那条路,不吓你也不为难你,但也正因如此,它能不能真的走进你心里,全看你愿不愿意主动迈进去。
优点
记忆即生命的设定,像钥匙
这不是随便编出来的世界观,而是和整个玩法绑在一起的叙事引擎。主角为了救朋友献祭自己的记忆和寿命,七年后又回到原地,在旧物里翻找被自己亲手交出去的那些片段。这套设定本身就带着一种克制的痛感,你找的不是别人的秘密,而是你自己的过去。收集记忆碎片的每一步,都是在拼凑一个曾经完整的自己。这种向内挖掘的情感动力,比很多靠外部冲突推进的剧情要高级得多
对玩家善良
无死亡,无恐怖,全年龄友好,操作极简易上手,关卡碎片化适配休闲。这些词堆在一起可能会让人觉得不够硬核,但你换个角度想,它是真的很体贴。不管你是只有十分钟午休时间,还是窝在沙发上只想找一段不用太紧张的情绪体验,它都给你留了位置。在你已经够累的时候,不用再担心被突然窜出来的东西吓一跳,也不用因为手残卡关气得想摔手机,这种安全感在现在的游戏里反而是稀缺品
物件叙事的潜力
它不是靠大段对话和文字播片来推剧情,而是让旧物说话。一支笔,一张课桌,半页笔记,这些东西在现实里本身就会承载回忆,在游戏里更是天然的记忆碎片触发器。如果能做好,那种从一件实物里猛然牵出一段往事的体验,会比任何特效都更有冲击力。而且校园场景天生就是一代人的集体记忆场,窗外的蝉鸣、走廊的脚步声、黑板上的粉笔灰,光是这些元素本身就很容易让人放下戒备,主动走进主角的回忆里
缺点
轻解谜这四个字,是双刃剑
它承诺了多层轻解密和真伪记忆判定,这些设计听起来确实有层次感。但说真的,轻解谜很多时候意味着在找东西和简单机关之间来回跳,久了容易变成流水线作业。真伪记忆的判定如果只是简单的二选一,没有让人停下来思考的证据链和逻辑推导,那它就只是一种加了一点点互动的播片。我希望它能在轻这个字的框架里,依然有一些让人眉头一皱认真琢磨的时刻
双向救赎的情感落点,需要一个足够稳的剧本
简介说了,揭开谎言,完成双向救赎。这个收束很美,但也最考验笔力。谎言如果太容易被看穿,救赎就会显得轻飘飘。人物的情感变化如果铺垫不够,最后的和解就容易变成一种自我感动。走治愈路线没有错,但如果只是把常见桥段温柔地复刻一遍,玩完之后可能会觉得温暖,却不一定能记住什么
无死亡和无恐怖,也意味着少了一种驱动力
有追逐有守夜人,但你知道自己一定不会有事。这种设计会让一部分玩家放松下来慢慢享受,也会让另一部分玩家觉得,既然没有代价,那我为什么还要紧张。它把游戏的风险降到最低,这本身是一种选择,不是什么缺点,但这种选择也会自动筛选掉那些需要紧迫感才能投入的玩家
总结
夏风里的我们是一款知道自己要什么的游戏。它不打算吓哭你,不打算难倒你,也不打算用多么颠覆性的玩法让你惊叹。它就是想讲一个关于记忆和失去、关于朋友和救赎的故事,用最温柔的方式,在你能接受的节奏里
如果你经历过或者正在经历对一段关系的怀念,对一段时光的不舍,那它很可能会刚好落在你心里最软的地方。它很适合那些玩不动高难度游戏、但又不想只看剧情的玩家,也适合想在一个安全的环境里体验一段完整情感旅程的人。
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过
夏天这个季节真的很适合描绘校园和青春这种题材的作品,游戏的封面很拉好感,非常有氛围,蛮吸引人的。没点进游戏的时候还以为是百合视觉小说,实际上点击式解密的玩法占了游戏的大部分内容,视觉小说的表达只是辅助剧情描写,感情上的描写也更接近于友情。
游戏的美术方面还是有一点不太成熟,比例很奇怪,立绘都偏小,不知道是参考角色身高这样安排的还是就是单纯没搞好立绘的比例。女主的小头像画了一整个上半身,在对话框中看着很奇怪,没记错的话游戏中也没有什么动作姿势的改变,感觉没什么必要画到下半身,像其他的游戏一样只画大头就可以了。背景场景虽然也是卡通画风但和立绘画风不够融合,质感不太好。ui挺方便的,没有明显的缺点,但也没有符合剧情氛围的设计,在美观上差了一些。第一章结束之后会进入一个桌面的场景,在里面可以选择章节,查看收集物等物品。物品与功能相结合,这个界面做的还是很不错的,有创意而且美观。但好像没有制作退出按钮,也没法唤出菜单回到游戏主界面。我最后是直接关游戏强退出来的。我比较喜欢这个游戏的一点是主角的校服选择了还原普通学生的校服,没有选择那种更有美感的日式jk,和我们的生活更贴合,一眼就能看出来是中式风格的校园故事。
游戏解密的难度不高,但我觉得有一些地方做得不太顺手。图书馆的场景有一幕是没有交互的,这一幕有一点意义不大,不知道后续场景中有没有作用。单纯的作为转场个人感觉深入书架当中表现效果会更好,现在的向右移动有一些单调。书架上的标识和最后的密码容易误导格式,我玩的时候第一次多打了好几次横杠,建议制作成那种自带横杠的窗口。
游戏的剧情蛮有悬疑味的,现在的版本只有第一章,看不太出来具体的剧情走向,能够感觉出来故事的基调是悲伤的。女主的记忆是混乱的和玩家的视角相对统一,玩起来还是挺有代入感的。非常期待后续的故事的发展,我现在脑海中已经有很多的猜测了。不过看第一章挺短小的,感觉这部会是一个小短篇故事。