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历史大乱炖

历史大乱炖

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
9.0224个评价
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带图59 长评7 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩100 物超所值12 画面优秀7 运行稳定性14 玩法设计3 游戏平衡2 画面视觉1 音效音乐1 UI设计1 操作体验1
玩过 211 小时后评价(总时长 211 小时)
游戏的初衷是科普历史知识,认识并了解人物,这一点值得肯定。但当不停地加入大量演义、武侠甚至神话人物,是对这一初衷的背叛。
李玄霸、裴元庆甚至是张三丰、达摩、三茅真君等等。当这些人物与真实存在——浴血奋战的卫青、霍去病、岳飞并肩作战,甚至凭借虚构的“神力”碾压真实名将时,这个游戏就已经和“科普历史知识”毫无关系了。它不再是历史模拟,而是一场“关公战奥特曼”。
我们花费无数时间,研究历史人物的真实职能、朝代关联、战术配合,追求的是一种基于史实的、严谨的策略对抗。但武侠和虚构人物的加入,从根上摧毁了这一切。
一个真实的猛将,比如项羽或者李存孝,他们的勇武是史书有载、有血有肉的。而一个传说中的张三丰或者达摩,他的武力值可以毫无根据地被设定为“以一敌万”。这就像让一位顶尖的职业拳击手去和漫画里的超级英雄对打,毫无公平性可言。精心构建的后勤/侦察/防御体系,在“太极宗师”或“武术高手”面前变得毫无意义。这种挫败感,不是来自策略上的失误,而是来自游戏规则的荒谬。玩家投入的巨大心血,被这些不符合历史逻辑的人物瞬间瓦解,这才是最让人“不爽”的。
这不再是那个我们热爱的游戏。我为这个游戏投入的不仅是时间,更是对历史的热爱和思考。对每一处岗位严格按照岗位职责分析,设置团队,这种严谨的乐趣,是这个游戏曾经最宝贵的部分。但现在,这一切都被这些“乱七八糟”的人物稀释了。当其他玩家只需要无脑堆砌几个虚构出来的“超人”就能横冲直撞时,我们的坚持和努力就像一个笑话。游戏环境的巨大变化,让纯粹的历史军事对抗不复存在,这直接摧毁了我继续玩下去的动力和意义。
所以我想请问作者,你到底是一款严肃的通过AI演算分析的历史军事策略游戏,还是一款“大乱斗”式的幻想游戏?如果是前者,就应该对所有加入的、非正史的人物进行严格筛选和标注,甚至可以考虑开辟专门的“历史模式”和“演义模式”,让不同类型的玩家各取所需。
但我也能明显地感觉到,作者的心思已经不在这里了。他要去制作二代游戏了,这一代版本,大概也就到此为止了。他不会再去花尽心思,为一个旧时代的产物做这些费力不讨好的事情了。
这款游戏的生命,或许就停在这里了。它曾是一个精彩绝伦的沙盘,让我们得以窥见历史长河中那些璀璨的将星。我感谢它曾经带来的那份纯粹的、考据与搭配的乐趣。
如今,尽管满心遗憾与不舍,但也该是时候说再见了。
官方章邯 : 我还是希望能做一个风格较为严肃的,能有一些科普功能的游戏。当初我觉得精力有限,没法做好每个人物的图鉴,于是把投稿和审核的权力交给玩家。当图鉴人物增长到最初三倍数量的时候,就很难说这是我一个人的游戏了。而要给所有人物都按照史实和虚构打上标签分类就更是一项大工程了。我制作二代也是希望摆脱这些限制,另起炉灶。能够整理好每个人物的史料记载。我觉得在屎山上继续拉屎是没有办法解决这些问题的。
玩过 6 分钟后评价(总时长 8 分钟)
💡游戏创意:
一款将AI技术、性格与历史测试与卡牌策略相结合的文字模拟对战游戏。玩家通过回答一系列性格倾向和历史知识问题,由AI匹配并生成专属的历史武将卡牌;通过卡牌合成、市场交易等方式丰富自己的卡池;最终将武将配置在不同的战场位置上,由AI模拟并生成极具故事性的详细战报来决定胜负。游戏难度适中,属于重文字、重策略的创新轻度联动AI游戏。
🎮可玩性:
游戏的核心玩法由测试得卡、卡牌合成与阵容对战三部分构成,机制逻辑非常新颖,游戏通过趣味性的情境问答利用AI分析玩家性格并匹配相应的历史人物,生成带有生平介绍的个性化卡牌。
游戏引入了类似自走棋/卡牌构筑的合成机制,特定卡牌组合可以合成为更高星级的强力组合卡,且支持武将市场交易,增强了收集与经营深度。
玩家需要将手头武将合理分配至主将、军师、先锋、左右翼及后军等位置。战斗并非传统的技能对轰或动作展现,而是完全由AI基于双方阵容、克制关系及战场环境,生成一段逻辑严密、细节丰富的战报文章。这种把战斗交给AI写小说”的玩法极具创意,但由于缺乏局内微操,胜负基本在排兵布阵阶段就已决定。
🌃画面音乐:
游戏的视觉表现整体上采用了极简的网页工具风设计,以温暖的米黄色和清晰的文字板块为主。游戏几乎没有任何动态的战斗画面或精美的立绘插画,全凭文字排版和卡牌框支撑。
在音乐音效方面,游戏表现较为平淡,缺乏激烈的战斗战斗音效与背景音乐烘托,整体视听体验更接近于一款文字或趣味测试工具,缺乏传统手游的即时反馈感和视觉冲击力。
⭐总结:
游戏是网易MINI挑战赛中的一款创意非常独特的AI对战游戏。它将AI大模型战报生成与历史武将卡牌组建融合,展现出了不错的文字趣味和策略思考空间。然而,游戏目前纯文字的呈现方式和较为单调的UI界面,答题刷卡的单调性,可能会让习惯了视觉刺激的玩家感到枯燥。期待后续能加入基础的立绘美术和更具沉浸感的音效表现。
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+AI个性化测试与专属卡牌生成的独特创意
-单调重复性的刷卡过程
-文字呈现,缺乏战斗视觉特效与动态反馈
-音乐音效较为薄弱,视听沉浸感不足
TapTap
胧月万花丛中过 : 那不然呢?这就是策略类游戏啊,考的就是你会不会排兵布阵啊。刷差评找的理由都这么牵强
玩过 101 小时后评价(总时长 158 小时)
30个小时游戏时长了,写点东西纪念下,先说结论:强烈推荐。
1、第一次玩这种与AI频繁互动的游戏,虽然AI经常一本正经地胡说八道,让我忍不住想笑,但这种体验还是很好玩的。
2、虎扑上经常讨论谁是第一猛将,谁是最强统帅,谁是最强军师,这个游戏给我们机会去正面pk一下,不失为一种更好玩的键政模式。
3、通过答题获得积分和武将的模式很适合我,刷着刷着题就得到奖励了。
4、还可以把多个武将合并为组合卡,让阵容不再千篇一律。
推荐历史爱好者、古军师爱好者、刷题爱好者一起来玩。
———————————评价更新分界线—————————————————————————————
今天100个小时了,更新一下平时在做什么。
1.手动操作最多的肯定是答题,又得积分又得卡,最多的一天刷了120套,家人都问我:为什么有人在游戏里天天刷题。哈哈哈,在我看来,刷题得卡的机制挺有意思的。
2.第二多的时间就是挂机打对战,因为胜可以得不少积分、但输掉扣的可以忽略,所以做其他事情的时候就时不时点一下对战。
3.第三多的时间就是研究组合,看图鉴,刷新市场,一边找自己需要的武将,一边找价格偏低的低买高卖。
4.国战反而是我花时间比较少的了,定时上来看看,有合适的组合就报个名。
5.前几天也微氪了一点打破零充,其实不是刚需,但我决定支持一下这个游戏。
再次,强烈推荐。
TapTap
亦木℡ : 这游戏怎么还能充值?我咋没找到
玩过
这个历史性游戏真心做的不错,结合ai让不同时代的文臣武将聚集在一起,让不可能的事情变成可能,对历史爱好者非常友好,能在玩的时候顺便学习到各种知识。
不过玩了这几天,我发现咱们这个游戏积分系统有些不稳定,在几天时间内通货膨胀很严重,大家手上的积分大多都是几万,很难通过游戏再去提高自己手里的积分,国战算提升快的一个途径,但也有赌的成分,玩家对战每次会给一百左右,而一张正常能用的五星卡至少要一万积分,大部分刚开始玩的玩家根本买不起。虽然大家在一上线都可以通过兑换码来开局,又因为五星人物和其他星级差距还是很大的,大家都希望用五星来补强,但五星又很难获取,不论是做题还是抽卡,亦或者是买卡,所以这样很容易流失玩家,有些玩家会觉得很难继续下去
我建议可以增加低星卡可以根据使用来慢慢提升星级,让玩家可以有养成的感觉,能够让玩家有想培养自己喜欢的名臣武将的倾向。还有希望作者大大能够更好控制积分,稳定物价,让萌新也能很好的加入到积分系统里面。在抽卡上面,因为咱们的名臣名将在不断扩充增加,玩家在抽卡上面几乎无法抽到自己喜欢的或需要的名臣名将,可能会降低玩家游戏体验,作者大大可以试着让五连抽的五次都可以固定朝代,方便玩家组建自己喜欢的团队,或者有更多的想法完善抽卡系统。
我希望咱们这个游戏能更加好,推广让更多人了解。
官方章邯 : 好的 会修改的
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的