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我不是天子:复仇

我不是天子:复仇

电脑/主机测试
玩家评价
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《我不是天子:复仇 》是2026TapTap 高校Mini—GAME挑战赛的一款卡牌策略肉鸽游戏作品。
首先要夸一下这个游戏,我认为他做的最好的一点,就是这个游戏的新手教程做的非常的详细,而且我看了一眼,这个更新的日记,在这个月的三号和十一号作者都有不断的去修改和修复bug以及还会更新一些新的机制,寒冷之类的,还有不同的关卡,像这样子不断的优化游戏,我觉得至少这个态度和这个做法非常的令人有好感。当然,他这个教程也不是说他会卡你的时间,你只要狂点这个教程是可以快速的过一遍的,这也是很好的一点,像有一些人他玩过肉鸽游戏的话,有不太需要再看这个教程了。
可玩性:
整个游戏还是一种策略肉鸽的玩法,然后去打败敌人获得胜利向简介说的那样,他是参考了,《杀戮尖塔》这一类的卡牌肉鸽游戏,但我实战玩下来,还是不能说很像吧,只是参照了玩法而已,基本上有自己的东西。游戏也很简单,就是分为两部分一部分是敌人,另外一部分是几方,我们只能动己方的单位是无法操作敌方的单位的,但是他这边还会有一个敌人的意图。然后右边会有特别多的卡牌,每一轮都会有新的卡牌,供选择这个卡牌是有的,可以对敌方使用,有的是可以对格子使用还会显示是攻击力,还有一些升级条件属性名称的等等,基本上写的都是很详细,而且不会有什么特别多的一些专有名词是又复杂,又难以理解的,至少非常的清晰,好懂,所以我认为这个游戏还是非常的好,上手的,加上教程真的是很详细。当然,每一张卡牌都会有他的行动力也会有行动力标注,每一关都会限制,你就有点像有的游戏,它会有限制倒计时一样,这也算变相的丰富和提高了难度。而且像他这种肉鸽的话,不同的组合会产生不一样的效果,所以说只要机制和种类卡牌数量足够多,基本上能够有很多种通关的方法。像卡牌的话,他是需要点击一下,然后再点击到单位格子里面,或者是单位里面,反正最后就是要击败地方的水晶保护自己的水晶,同时还拥有进攻或者防守的操作,这游戏美中不足的就是这个UI,还有美术,感觉有点简陋,可能是时间的问题,实在是无法做得太过细致,然后它的关卡也算比较多,到后面的关卡难度会变高,很容易几个回合阵亡了。
2026/6/21
来自 Vivo V2166A
玩过 16 分钟后评价
💡游戏创意:
一款二次元风格的Rogue卡牌构筑策略游戏。游戏中玩家要在分支地图中选择前进路线,通过收集、构筑卡组,击败不同卡组的敌人,不断强化自身并向深处探索。游戏的核心框架玩法成熟,难度中上。
🎮可玩性:
游戏的核心框架与《杀戮尖塔》类似,采用了经典的走格子节点式地图。地图上分布着战斗、精英、事件等,具有较强的策略选择性。
战斗机制上,游戏并非传统的直接对撞,而是结合了类似《炉石传说》的卡牌对战。玩家在每回合有限的费用内,不仅需要部署拥有不同攻防数值的单位牌去占领格子、抵挡攻击,同时还要适时打出法术牌辅助战局。这种机制对玩家手牌管理、费用规划以及场地站位都有一定的策略考量,具有不错的可玩性深度。
游戏的难点在于数值的制定,游戏中的部分敌人很高,尤其是那个召唤一堆5点攻击力小兵的敌人,接不住几个回合就失败了
🌃画面音乐:
游戏的主界面和卡牌立绘采用了日系二次元风格,战斗场景稍显平庸,纯色背景和简易的网格显得有些空旷,且场上的状态图标设计偏向于基础的几何图形,包装质感仍有提升空间。游戏的背景音乐以及动画还不错,UI布局挺好的,简洁明了。
⭐总结:
游戏是网易MINI挑战赛中的一款有想法的Rogue卡牌构筑策略游戏。游戏将站位对战与传统卡牌构筑结合得比较自然。核心玩法循环逻辑清晰,但在战斗画面的细节打磨、特效质感、打击反馈、数值规划上还有很大的优化空间,期待游戏后续的打磨与内容更新。
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+Rogue卡牌与类似炉石的站位博弈结合
-战斗场景设计较为简陋,视觉包装略显单薄
-数值规划有点差
TapTap
TapTap
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2026/6/17
来自 PC 客户端
玩过 60 分钟后评价
「前言」
《我不是天子:复仇》是一款卡牌肉鸽游戏,我们通过构筑卡牌去战斗,打败敌人以取得胜利。
「玩法」
游戏战斗玩法参考《炉石传说》,我们的抽牌堆中有角色牌、攻击牌、防御牌等多种卡牌,每个回合开始都会获得3点能量,用于打出我们的手牌。当敌方核心的生命值归零,我们便取得胜利,反之我们失败,游戏结束。
在战斗中,每个回合都有进攻方和防守方,我们要将角色放置在场上去进攻或防守。每名角色都有相应的生命值和攻击力,高等角色还有特殊能力。游戏最具特色的是角色的升级,当角色在战斗中达成特定条件后,就能临时性升级提高数值。比如“阿兴”这名角色在进攻2次后就能升级。这一机制让游戏变得更具策略性,我们经常会在卖角色防止掉血和卖血换取角色存活升级之间抉择。
游戏对于敌人的设计也并非单纯改变数值,而是赋予多种特殊机制,比如说精英怪“灰烬史莱姆”,每回合都会源源不断被召唤出来,虽然数值低,但击杀就会给所有同类增加数值。我们必须根据当前敌人去改变我们的攻击策略:是直接攻杀、还是防守反击,是优先击败敌人、还是专心攻击核心。
除战斗玩法外,游戏整体框架借鉴了《杀戮尖塔》,局内有药水、遗物,局外有爬塔,有商店、宝箱、随机事件等关卡。最大的不同的是有可以自选的关卡,也就是玩家可以自由决定要碰到哪一种关卡,不过选过的关卡在一定回合内不能被复选。
「缺点及建议」
首先是游戏虽然起了个很有故事感的名字,但是完全没有剧情,连开头也没来个故事背景。并且游戏的世界观也非常奇怪,我们这边都是些武侠风的角色,敌人却都是像史莱姆、石头人一类的西幻题材角色,违和感拉满。
其次是内容不够丰富。游戏目前只有一张地图,少量的敌人和有限的卡牌,连遗物都能拿到好几个重复的,复玩价值不高,希望后续多更新内容。
然后是自选关卡的机制有点太超模了,虽然是想降低游戏的随机性,但自选关卡的数量未免太多了,我一条路上能选到五六个,让游戏的难度降低了太多,建议降低其出现概率,一个地图上出现两个最多了。
最后是一些小bug,一是“精心布置的陷阱”这个随机事件,我选择交出钱,结果我的钱不减反增了。二是偶然出现在选中一个角色后,可以重复放置多个而不进入弃牌堆,并且把能量扣到负数的情况。
TapTap
TapTap
TapTap
2026/6/12
来自 PC 客户端
从小木箱里侥幸苟活的遗孤,到蛰伏江湖、筹谋颠覆朝堂的复仇者,《我不是天子:复仇》用复古国风养成,把一段隐忍逆袭的家国悲歌揉进回合式岁月养成里,上线TapTap便牢牢抓住了偏爱单机权谋武侠的玩家心弦 。
游戏的灵魂在于极具氛围感的剧情开篇:官家屠门、至亲惨死,唯有主角被亲人藏匿保命,血海深仇成为往后所有抉择的底色。没有流水线式的无脑升级,逐月规划行动是核心乐趣,每月分配游历、习武、寻访秘典、结交江湖义士,每一次外出探索都暗藏机缘与凶险,偶遇隐世高人习得绝学,或是误入圈套损耗修为,随机性让每一轮重开都拥有全新的复仇路线 。
区别于快餐化挂机手游,本作主打慢节奏长线养成,从筋骨打磨、内功修炼,到暗中收拢落魄朝臣、培植隐秘势力,复仇从不是一蹴而就的冲锋,而是经年累月的布局。前期蛰伏江湖积攒底牌,中期游走朝野拉扯各方势力,后期举兵发难清算仇敌,循序渐进的成长曲线,完美还原落魄王孙卧薪尝胆、逆转乾坤的爽感。
朴素却贴合古风的立绘,搭配沉静的背景配乐,弱化花哨特效,把重心落在故事与养成逻辑上。单人独立开发的诚意肉眼可见,没有逼氪弹窗、无强制付费,纯粹靠内容留住玩家,碎片化闲暇时间随手点开,规划当月行程,沉浸式体验从孑然一身到执掌风云的蜕变 。
瑕不掩瑜,部分细节建模偏简约,但扎实的剧本与自由养成玩法足以弥补短板。如果你偏爱古风权谋、复仇逆袭题材,享受步步为营的养成快感,这款《我不是天子:复仇》绝对值得细细深耕,亲眼见证遗孤褪去狼狈,手刃仇人、改写王朝命运。
2026/6/3
来自 REDMI K80 Ultra
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8.7
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