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矩阵计划

矩阵计划

电脑/主机
玩家评价
玩过 3 分钟后评价
💡游戏创意:
一款科幻赛博朋克风的三消+资源收集与科技升级的休闲养成游戏。游戏中通过消除不同颜色的矿石资源,积累资源并解锁科技树与技能指标,从而在限定的时间内获取更多资源并挑战难度更高的关卡。游戏整体上手简单,适合空闲时间解压游玩。
🎮可玩性:
游戏的核心玩法在经典三消的基础上,加入了资源累积与局外养成机制。
游戏中玩家需要限定时间内消除各种颜色的晶石,并在左侧累积对应的的资源数值。玩家需要快速反应以最大化消除收益。
局外养成体现在玩家使用收集到的资源去升级科技或兑换技能,以此来提升局内的消除效率、得分倍率或解锁特殊的连锁消除技能。这让原本单调的三消多了一层成长的乐趣。不过,目前来看玩法模式相对单一,后期主要偏向“刷资源”的循环,需要更多关卡机制或随机事件来丰富可玩性。
🌃画面音乐:
游戏的美术风格偏向于赛博朋克视觉风格,UI界面以深绿色的电路板与像素风发光字体呈现,游戏的打击特效和音效做的不错,但游戏的部分UI设计让游戏给人一种廉价的感觉,例如上面科技树按钮,商店按钮以及技能按钮,没有直观的视觉表现,感觉像是上面缺了些东西,初次之外游戏中的三消动画并不十分充足。
⭐总结:
游戏是网易MINI挑战赛中的一款休闲养成游戏。游戏的创意在于将消消乐和养成系统的结合,不过游戏目前整体玩法深度尚浅,后期容易陷入内容重复的疲惫感中。游戏的美术部分并不出色,期待后续内容的优化和增加。
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+消消乐和养成系统的结合
-目前玩法模式较为单一,后期容易产生重复感
-游戏展现美术水平较普通
TapTap
TapTap
2026/6/18
来自 PC 客户端
玩过 35 分钟后评价
「前言」
《矩阵计划》是一款融合局外养成的三消游戏,是在网易高校 MINI-GAME 挑战赛初赛中42天内做出来的独立游戏。
「玩法」
游戏玩法就是很经典的三消玩法,以不同颜色的矿石为单位,消除矿石即可收集它们。但关卡并非传统的、那种让你达成消除目标的闯关式,而是像一个个无限矿石的矿场,你要在同一关卡反复游玩,直至收集到足够资源去解锁下一关卡。
游戏的核心更侧重于局外养成。玩家在三消中获取的矿石能够带到局外,用它们来升级你的科技树,解锁新的矿石、提升矿石收获等等。所有矿石都可以兑换成金币,并且价值是依次提高的,但并非所有矿石一上来就都开放,而是要用上一个矿石和金币去解锁,让游戏的数值层层递进。
所以游戏的逻辑就是通过三消去获取矿石,再用矿石去局外养成,局外养成再反哺提高矿石收获,如此循环往复。
除了局外养成,矿石还能用来解锁一些局内技能,比如横向消除、增产等,有使用次数限制,能够让我们的消除变得更高效。
「缺点及建议」
首先游戏的UI风格有些廉价,字体还用的是黑体,整体看起来不太美观。并且游戏的比例也有点问题,画面最上面的几个按钮被遮住了一大半,看不到按钮文字。建议把UI和字体再美化一些,并且把比例调整正常。
其次是将矿石无论是三消、四消还是五消都会被非常干脆的消除了,没有像《开心消消乐》那样达成特殊消除后生成特殊动物,而且也没有消除特效,所以玩起来很单调。建议加入一些消除后生成能横向消除、爆炸之类效果的特殊矿石,如果能做得更有特色那就更好了,并且把特效做出来,让玩家在消除时反馈更足些。
TapTap
TapTap
TapTap
2026/6/11
来自 PC 客户端
玩过
《矩阵计划 》是2026TapTap 高校Mini—GAME挑战赛的一款养成新策略游戏作品。
游戏体验与玩法:
本游戏是一款融合了,养成消除管理的策略游戏。在有限的时间内利用已有的资源技能以及合理规划最大的收益不断的升级和解锁新的地图然后通关。目前好像只给了三张地图,玩法也是非常的简单,其实就是变种版消消乐三个或三个以上的碎石五采石头融合在一起换位就可以消除临近的三个同样颜色的石块。
这个游戏的美术的风格是比较厚重的那种,像每一块石头都是走的写实派比较立体。但是有一个问题就是这个美术风格,他有的石头实在是太暗了,而这个游戏的底色又是一个非常暗色的背景,导致有的时候看不清楚,或者说是看的比较累,因为本质上是一个消消乐的游戏。还有就是整个游戏的打击音效和特效做的还可以,但是点击的手感太差了,有的时候我明明能点到但又没法没法触发,还有就是像四个联在一起的时候,或者是四个呈现写字形的石头融合在一起会出现bug,他有的时候只能消除三块石头,而不是把相邻的所有的连接在一起的同样颜色的石头全部消除。
我一直重开都无法通过第一关,不知道是因为有什么特定的触发条件,反正确实没有看到,如果是有这样子的,触发条件的话,我希望就是能够把它放在一个比较显眼的地方,或者是专门有一个任务栏下面选本观需要消除什么颜色的石头或者是什么颜色和什么颜色的石头积分要达到多少或者总积分要达到多少像这样子的任务面板要非常清晰,明了的单独的拎出来给玩家一个提示像这样的一个界面开始的时候啥也没有,只有一个巨大的倒计时,还有旁边累积收集,但是玩家就不知道这个目标或者任务在哪里作为一种这样子通关的游戏,我认为这个真的是非常基础,而且是非常必要的。我在往后的游戏,并没有体验到我知道体验到了第一关第一个地图,我看到实机演示会有很多可以解锁的地图铜矿技能之类的,每个技能也会拥有不一样的效果,看到可以纵向开采就是或者很像开采向整整一列的矿石消除像这样子的程度的话也是会增加游戏的完整度,但我认为还是远远的不够,可以多参考类似的游戏进行不断的优化和丰富,特别是这个点击转换的手感。
总的来说,是一部不错的游戏,期待作者不断的完善,或者做出更多更好玩的游戏。
2026/6/21
来自 Vivo V2166A
玩过
【游戏介绍】
《矩阵计划》是一款融合局外养成 + 三消 + 资源管理的创新策略游戏。本作是上杉稚生的工作室制作组参加2026年网易高校MINI-GAME挑战赛的作品,开发用时42天,也因此本作的画风以及ui设计都有点差强人意,不过勉强还算能看。
【游戏玩法】
游戏玩法很简单,主要还是以三消为主。关于三消,想必大多数玩家都不陌生,规则也很简答,即玩家需要通过滑动或点击两个相邻的元素进行交换,交换后一行或一列如果有三个相同的元素的话,就会进行消除,而与传统三消题材的游戏不同的是,本作局内并不是以步数为限制条件,而是时间,也就是说,玩家需要在限定的时间内尽量消除足够多的东西。值得一提的是,游戏局内并没有什么目标,玩家需要消除的是矿石,则被消除的矿石就会成为玩家的资源,矿石能够通过出售来换取货币。不过需要注意的是游戏最初只能够开采黄晶矿,就算消除了其他种类的矿石,也不会计入,解锁方式也很简单,那就是需要花费货币以及特定矿石。除了解锁矿石外,还能够通过加点来解锁其他的东西,比如增长收益、技能、地图等等。增产想必大家都能够明白就不过多介绍、技能则是包括横向开采、纵向开采、升职、爆炸等等,不过需要注意的是一次只能够安装一个技能;游戏总共有着三张地图,每种地图都有着自己独特的矿脉。
【游戏体验】
游戏玩法比较简单,上手也很快,不过目前的缺点也比较的明显,即只有着最基础的三消,对于三种以上相同元素的消除,没有做出区分;还有就是消除过程中屏幕会晃动,看到设置里面有着镜头晃动强度的选项的时候,我就明白制作组可能是想做出那种挖矿的特效,做出自己的特色,想法是好的,但是似乎没有考虑玩家的游戏体验;最最最严重的就是游戏的画面适配似乎没有做好,加点以及矿石交易的按钮全在屏幕最上方,还只有半个图标,要不是好奇点了一下,我都要以为目前只有三消内容呢,这点真的很影响游戏体验!
【总结】
整体来看,游戏表现一般,玩法题材都比较老旧,没有什么创新的地方,而且游戏的体验也稍微有点差,希望制作组在后续的更新中能够好好优化,再添加一些有趣的内容!
TapTap
TapTap
TapTap
2026/6/10
来自 Web 官网
玩过
一句话总评
矩阵计划是一款把三消操作、局内技能构筑和局外科技术养成焊在一起的策略游戏。它用限时地图替代了传统三消的无底洞,用一分钟的轻量单局包裹着一个深不见底的养成循环,野心大得让我佩服,但这种精密本身也可能成为它最劝退的地方
为什么觉得它设计得很聪明
限时地图是对传统三消的一次精准手术
我玩过太多三消游戏,棋盘无限往下掉,玩到后面不是在动脑子,而是在拼运气和耐力。矩阵计划直接用限时地图砍断了这个循环,每个地图有独立的棋盘和资源池,这意味着每一局的体验是可控的、可设计的,而不是随机的。开发者可以在地图里埋策略点,玩家也需要针对不同地图调整自己的操作思路。这种设计把一个容易让人麻木的玩法,重新变成了需要动脑子的决策游戏
技能构筑给了三消游戏少有的策略深度
三消游戏最大的痛点是什么,是操作和策略的脱节。你的手指在滑动,但你的脑子可能早就放空了。矩阵计划在局内加入了技能构筑,让你可以搭配一次性强力效果,衍生不同流派。这意味着你在进地图之前要想好这局我走什么路线,进地图之后要判断什么时候交技能最划算。三消不再是单纯的眼疾手快,而是一种资源分配和时机把控的复合操作。这个方向选得非常刁钻,也很有野心
一分钟单局和深度养成,这对组合太懂现代玩家了
一分钟能干嘛,刷个短视频,回条消息,或者打一把矩阵计划。它把单局做得极轻,但局外科技术、多分支成长路线、地图解锁和新机制开启又做得极重。这种轻与重的结合,瞄准的就是那些既想动脑子又没整块时间的玩家。你可以碎片时间刷几把,但每次刷完都有成长反馈,不知不觉就被套进那个收集养成构筑挑战的循环里了
缺点
三消和策略的平衡是个大坑
三消本身有很强的随机性,技能构筑和流派策略需要的是可控性。当一个流派能不能打出来,不取决于你的构筑对不对,而取决于棋盘上的运气好不好,挫败感会来得非常快。我不确定开发者有没有在随机性和策略性之间留好缓冲带,比如通过技能来操控棋盘,或者通过资源管理的操作来对冲运气。如果没有,那所谓的流派策略可能只是一种摆设,到头来还是看脸
一分钟的体验会不会太碎
单局时长一分钟听起来很友好,但也意味着体验可能是割裂的。你刚进入状态,刚搭好技能的起手式,叮,时间到。这种快速切出会让一部分玩家永远只能触碰到游戏的浅层,而深层的策略乐趣需要主动去追。如果游戏的引导不够好,玩家可能玩了几十把,都不知道自己其实只玩到了皮毛。休闲玩家和核心策略玩家,面对的都是同一个入口,但入口的深度会在哪里分野,目前看不太出来
养成循环会不会变成打工感
收集养成构筑挑战更高效率,这个循环在理论上很完美,在实际体验中却很容易变质。如果局外科技树的成长太慢,你会觉得时间白花了。如果成长反馈不够清晰,你会觉得不知道在肝什么。更危险的是,当所有地图都解锁、所有技能都拿到之后,继续刷的动力是什么,如果只剩下刷分数和刷效率,那它的寿命可能没有简介里说的那么乐观
总结
矩阵计划是那种让我这个策略游戏爱好者看了会兴奋的游戏。它的设计者显然不是门外汉,对三消的痛点、对策略游戏的节奏、对现代玩家的时间碎片化都有很清醒的认知。它不是随便缝了几样东西在一起,而是真的在想怎么让三消变得更好玩、更有深度、更值得长期投入
但也正因为它的设计太清晰、太精密,我反而有点担心它会不会过于理性了。一个全是计划和计算的世界,很容易让人觉得累而不是爽。我希望它在精密的齿轮之间,还能留一些让人会心一笑的东西,一些不是为了效率而是为了好玩的东西
如果你是三消游戏的爱好者,但一直觉得传统三消太没挑战性,那它可能会是你一直在等的那款。如果你是策略游戏玩家,想在碎片时间里找点有脑子的乐子,它也值得你重点关注。但如果你玩三消只是想放松手指和大脑,不想在消消乐里还要算什么技能组合和科技树加点,那它可能不是你的菜
2026/6/13
来自 Android 设备
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7.4
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