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轮回者计划

轮回者计划

测试
全部评价
玩过 98 分钟后评价
-玩法-
灯塔守夜人题材的RPG游戏,引导比较详细,主要功能玩法都有介绍,操作上手也不难。剧情内容较突出,有丰富的选项,决定主角守序或混乱倾向,与NPC闲聊也能增加其好感度。地图空间很大,包含多个小场景区域,在上午调查时段可任意探索触发剧情或战斗。部分剧情选项需要roll点数,大于对方才能触发,有五次逆天改命机会,用光了要看广告。夜晚进入战斗环节,可执行行动很多,次要行动内也包含攻击,有选择策略。以天为单位进行游戏,坚持七天即可完成世界目标,解锁下一个世界。
TapTap聚光灯2026年制造新星第3期作品,设计理念和基础功能搭建思路很清晰,且具有成熟团队水准,但细节方面需要调整和改进的内容较多。玩法本身有扩展性,可以后续加入不同的世界故事,符合主神空间的设定,多世界观并存也不会觉得很突兀。
-耐玩度-
以世界为单位进行游戏,一个世界通关大概1-2小时左右,看剧情推进和探索进度。文本内容量大,阅读也需要时间。所有内容都需要手动操作,整体操作量略大,可考虑简化一些。战斗开始前可配置角色装备,槽位总计六个,算上携带物品更多,增加战斗可操作空间和容错。
通关世界之后可增加角色属性投点,数量有限有投点分配策略。另外还可以强化技能树,有很庞大的分支结构,点数同样很有限。
-美术-
2D卡通画风,界面结构逻辑清晰,UI品质较好,比常规极简风TapTap制造的UI好看些。角色形象带有古风元素和现代风的结合,AI绘图痕迹很明显。主页动画做得不错,有漫剧的水准。战斗表现力一般,和旧时代回合制RPG机制一样,攻击效果很简单,观赏性不高。
==优化建议:
1、买东西的抉择界面看不到自己有多少钱。
2、战斗界面所有角色贴图都是倒的。
3、战斗操作太复杂,需要进行简化。
TapTap
TapTap
TapTap
2 天前
来自 PC 客户端
玩过 8 分钟后评价(总时长 2.3 小时)
无限轮回的设定+从姑获鸟开始的剧情类型。
剧情:纯文字我觉得挺好的,因为文本很多(文本边框稍稍有点问题,系统文字稍稍小了一点),加上分支分多,roll点数值做的普遍比较高,这样可以多看看广告,不是很反感,但是我为什么点了看广告却没有广告弹出来。。。。
战斗:真的一坨呀,首先是不懂装备属性1d2d啥意思,输出以及伤害计算不清楚。然后小怪闪避确实有点高,不过可以roll点复活,所以可以接受,但是药品和治疗没有固定点位,战斗之后基本就是继续文字剧情,回复靠运气。
商店:开局有买东西,后面有买枪和子弹,可我怎么找不到我的钱包,我也没有任何的获取钱币的渠道。等待后续完善吧。
背景音乐:有时候会突然没有,不知道什么时候又突然开始了。
好感度:和角色之间有好感度,但是没有查询的地方,后续如果有相关好感度影响的结局,应该还是要多一个查看界面吧。
Boss战:我经历了超级大bug,boss好像是分本体和左右两边吧,可是我无论点哪里都打不了boss,最后也只能遗憾死亡,这总不能是剧情没做所以必须死吧。
剧情很喜欢,分支也很喜欢,物品很丰富,而且拿到的物品很多可以让我们跳过roll点,推进剧情,作者大大可以看看九人九时九门,看看有没有参考价值。我觉得这样的文字rpg其实战斗并不是很重要,可以看出来也不侧重,那其实多点解谜要素也是可以的嘛。
官方icepro君 : 非常感谢游玩和支持,怪物闪避偏高的问题是bug,这个等我加班完回去修复。因为调参数的时候漏了主角有这个词条。 导致攻击加值少了2点。等效命中率大概会少15%,影响很大的,特别是高防御等级的。 其次是关底boss!这个是我的设计问题,没有表达清楚,万分抱歉了。 在场地行动中需要先解除构造体防御才能造成伤害。而且这个里还有个bug是多次roll点需要降低难度,这个也需要实装。 容我晚点更新一下解决。
3 天前
来自 小米Xiaomi 14 Pro
玩过 75 分钟后评价(总时长 112 分钟)
目前游玩起来的感观:
1. 背包系统需要优化
现在不能随时查看身上货币数量,也不能丢弃物品,导致背包里堆满用不上的东西,很影响资源管理的体验。希望至少能随时查看货币并允许丢弃背包物品
2. 剧情文本量大,但部分关键转折缺少铺垫
能看出作者想讲一个好故事,文本多不是问题,但我个人觉得有些内容出现得比较突然,比如其他轮回者突然到来,最后构造体图片上面的科技感……我玩到那里时有点跟不上,额,也可能是因为没有细看文本?咳咳
3. 希望增加世界观细节的查阅途径
游戏里已经写了很多组织、生活方式之类的细节,但我个人很喜欢主动深挖这些内容。如果可以的话,希望能有一个图鉴词条或资料库系统,让玩家能查看这些背景设定,这点算是我的小私心,不喜欢的话直接略过便是
4. 剧情物品的用途提示和真结局设计
背包里剧情物品很多,但最后真正用到的只有几个,有点可惜。建议在需要消耗特定物品的选项处标注“需要某物品x1”,这样玩家翻背包时会有“原来是用在这里”的惊喜感。
另外,不建议在物品简介里直接写“真结局所需”,单纯描述物品本身就好,避免破坏沉浸感。真结局难度也可以适当增加,比如加入硬性数值要求、暗骰成功或关键骰子成功等条件,这样达成后更有成就感
5. 战斗武器差异化
目前钝器和锐器攻击感觉不出区别,建议给两类武器加一些特性,比如钝器对重甲/构造体有加成、锐器对生物目标有出血效果等。同时给不同敌人设置不同武器抗性,这样战斗会更有策略性,也能减少纯靠骰子随机的情况
6. 骰子检定与属性的关联太弱
现在不管什么选择都要掷骰子,但属性值似乎没什么用,满值20也显得成长空间小了点,希望让高属性玩家更容易通过检定,低属性玩家更依赖运气
比如可以用类似“属性每高 2 点,检定结果 +1”的方式,或者让属性提高检定成功的阈值,配合coc2版规则书的困难/极难成功等难度划分,让属性真正影响判定结果和成功质量,也得以保留骰子自身权重
总结:非常有潜力的游戏!我的这份建议里面可能会有一些小失误,额,可能也有大失误,麻烦作者自己修正了,请务必坚持把这款游戏做下去🙏🏻
官方icepro君 : 非常感激游玩,以及感谢长评! 1. 关于武器等等的确有设计,但是没有实装是因为工作量的问题,需要保证在截稿前至少是能玩的有完整循环的故事线。很多剧情转折粗糙等也都是这个原因(容我后续再改改!设定书上是有原因的,是我没表现好 QAQ)。 2. 关于世界观细节,在设定书上是有的,有完整的势力,武器,不同势力有不同的理念和派系。当然我承认这块做的不是很好没有全都很好的表现出来,后续看看能否打磨。理论上应该有很多支线可以探索。 3. 道具应该是很有用的!所有的道具在不同位置都可以开启免鉴定通道或弱鉴定通道,如果确实有没用的一定是漏配置了或是错过了使用的时机(感觉这个可能比较大)。 4. 最后是关于属性点。属性点可能是因为序章安排的,没有很大的属性成长,毕竟才七天。 属性点和鉴定是强相关的。目前实装的效果是大于 10(我认为普通人的平均值是 10) 开始属性每高 2 点,检定结果 +1 ,反之亦然。
2 天前
来自 OPPO PFDM00
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 85 分钟后评价
官方icepro君 : 额请问一下是哪个敌人能做到一直暴击,我看看调节一下,如果一直投掷 1 或者 2 我倾向于是种子系统的 bug ,需要修复
3 天前
来自 Honor 90
玩过 29 分钟后评价(总时长 33 分钟)
1 天前
来自 RealmeGT Neo5 240W
轮回者计划
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创作者入驻
8.6
共 23 条评价