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评价
850
论坛
王国竞技场(kingdom arena)
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
8.6
850个评价
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嘴替发言
1
带图
4
长评
21
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
245
画面优秀
10
运行稳定性
46
玩法设计
19
游戏平衡
11
渡
游戏时长 96 分钟
我这边有600多个小时的steam文明六,还有300多小时的手机文明,这两个游戏让我体验下来,只能说玩法各异,各有各的优点,与低模之战不相上下。
玄不救非氪不改命
游戏时长 23.3 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
🎮可玩性:
挺远古的一个小游戏被炒冷饭又复刻出来了,上次玩至少四五年时间了。
首先,评分至少六星 操作手感,系统,基本画质,都非常好。体积小,没广告,在当时属于神作。版权问题减一星,作者失踪不更新减一星。
🎮可玩性:
游戏一共六个种族,精灵和炼狱两个超模的不可选。剩下四个 强度上
天狮人类122 > 游牧蛮族212 > 兽人122 > 亡灵222
12 指的是天赋 经济 , 王权 ,军事 。左边是1,右边是2,选那边看自己喜好。天赋二选一,洗点需要花费一个天赋。
🧚🏻职业/兵种搭配:
最后提一下打法。
人类也是个超模种族。前期脚男开图守城,拖到四级城池 有军营。投石车造出来就二级 ,三格远攻 无敌。
游牧蛮鹰,其实非常强,但是吃操作和意识。一级兵种斥候三格行动开图比别人快,优先开地图和站城。二级兵种站城池吃伤害,一个城速三出骑射手经济滚雪球。建好附属建筑有敏捷的骑射手行动力是3加1还是远程。斥候吃远程反击,三四个骑射手射一轮就结束,其他人基本起不来。四阶兵种是个废物除了1格的行动吃翔都赶不上热的。只能站城里。打速攻30回合前基本就结束了。(︶︹︺)
兽人,劣化版本的人类 三阶兵抗,四阶兵打。没什么说的。
亡灵,前期需要抗压,所以强度不高。一阶骷髅三维不高基本开图前期和站塔守城用的。二阶吸血鬼,攻击吸血理论上很强可惜伤害不高而且行动力只有2点没有操作空间。三阶亡灵骑士,强力万金油 行动力3加1,攻防双高。四阶死神,高攻高行动,击杀召唤骷髅。特别是配合天赋斩杀守城的基本就平推了。😁😁
月隐天明
:
我的小时候买的打开手机里的应用商店,你上过一个和这个非常相似的,但是种类和天赋还有野外的资源都比这个多,还有渔场还有一种兵种到水里能变成船上,路就能变成路边的。我一直在找那款游戏,只找到了这个像是阉割版的,你能告诉我其他版本吗?
因高专业度入选
麦克老狼🐺
游戏时长 72 分钟
推荐:
可玩性
/
画面音乐
偶然间刷到了一个挺古老的游戏。从设计架构上看核心玩法其实挺好的,是比较软硬适中的回合制单机策略类游戏,像是简版的英雄无敌。内容上比较单薄,算是比较初期的版本。每个战斗单位有行动力的概念,类似H4中的设定,占领城镇、资源点、攻击行为等,都需要消耗行动力,整个战局就是对资源和作战单位行动力的统筹。除教学关外,可以自定义地图,最多四名玩家混战,地图不算很大,照面很容易。
没有外围养成,仅有的养成是在游戏内的兵种升级,通过打败敌方单位可以获得经验值。另外还有类似天赋树的升级,所消耗与资源获取速度有关,有很好的选择策略。
美术品质一般像小游戏,画风偏欧美卡通,有点接近lowpoly。方块小人最大限度的减少面数,运行起来很流畅。特效意思表达比较准确,理解很容易。
问题和建议:
1-天赋树的表现不是很直观,哪个点亮了哪个没点亮直观上很难区分,要挨个点击查看。建议换一种界面UI表现形式。
2-城市在有驻兵的情况下很难点击到,建议可以学英雄无敌,加个城市切换的UI,或者简单粗暴的将城市模型稍微放大些。
猫猫和鸭脖
:
抄别人的都抄不会
Dwight
玩过
平衡性有点问题...
个人感觉金狮比剩下三个都强
前期近卫弩兵海同等级下对换基本没有能换的过的(除了精灵...我不知道他们单位的造价但是整体来说前期强的一笔,后期缺乏远程杀伤力,容易被卡线)中期可能会被蒙古骑兵摁在家门口打,出少量T3重骑配合近卫炮灰和城墙抗线,迅速4本投石车海起来 恭喜你,对面凉了
投石车看起来好像两个debuff很菜 但是兵营+军事学院造就的出门精锐50血单发40杀伤能够有效对于绝大部分单位产生战略秒杀能力。3发一个T4不是闹着玩的
再加上精锐弩兵的15血斩杀,对面的部队根本站不住就被砸死了
后期除了极大量蒙古骑兵头铁强推之外基本没啥能和投石机海抗衡的
seal
:
我觉得亡灵有点吊也,前期吸血鬼过渡,然后开始搞死神,然后骷髅海就成了,一路平推,就前期有点难熬
沉默的Zahn
玩过
推荐:
可玩性
像什么我就不说了,毕竟如果非要和一个steam卖一两百的游戏比的话怎么比都比不上的,玩了几局下来只能说是丐版。
整个游戏的话我也就玩了几局,把四个文明都用最高难度打了一遍,先说说看法。
玩法嘛…也就那样,拓展暴兵推线攻占灭国,不过这个游戏资源点变成单位占领的方式,虽然有取巧的成分在,但好歹算是一些改变和创意。
游戏兵种的话我都是这么划分的:
一级兵:斥候,作用是探图抢资源
二级兵:守卫,作用是稳固战线牵制,至于上阵作战就算了,真没必要
三级兵:主力军,当你能爆三级兵时战争的走向全在你的手中
四级兵:最终兵器,但是我没爆过,有用这玩意的功夫还不如多爆几个三级兵和两级兵,四级兵蹲出来时我的三级兵早就攻下一城了。
至于文明的兵种特殊性嘛…实际上没什么特点,比如亡灵的吸血鬼,会吸血但也就几点血在那里,人族的弓手就是K咧啡,除了拉战线守城外没什么用处,四个文明的兵种都可以按照上面的划分来使用,区别不过是攻击方式不同罢了。
游戏简易流程的话,先爆几个斥候,抢点占资源探路,科技专门加经济,有条件的话先把主城升三级,附加建筑自己考虑吧,反正科技树的话除了经济其他的也没什么大影响,我一般只见经济类建筑,再建其他的反而拖慢速度。有三级城后开始造三级兵,抢空城守线,直到有三个三级城后开始爆三级兵推进(这个时候至少也得有六七个三级兵了,一般我都是两个三级城就开打,当然稳妥一点还是三个,经济和兵力跟得上),十几个三级兵后可以多线作战,时间占比的话发展占四成攻城占六成(四玩家局)
言辞
游戏时长 5.6 小时
啊啊啊啊这游戏我吹爆啊真的是!
——发疯分界线——
初三的时候,在pc端接触到了文明6这游戏
从那个时候开始
我就。。。
对这类游戏没有任何抵抗力
啊真的好好玩啊!!!
——分界线也阻止不了我发疯了——
蛮鹰我真的吹爆哇靠!
射一下跑一下的感觉真好(`⌒´メ)
emm,,我也不知道要说什么好
就是。。
玩就对了!
DenmnrKtian天
:
疯了
大公鸡
游戏时长 13.3 小时
做完“封神”成就来了(高考前爆肝)。里面的种族设定让我想到了英雄无敌,是那种中世纪魔法的感觉。整体游戏体验还行(没有bug就没有乐趣daze☆)下面是一点建议。
⒈AI的智力有待提高。比如不会集火高级单位,神级难度下虽然AI有三级城,但会被后期拖死。
⒉科技树要重点改进。前期没发攀科技,后期科技点也转化不成成经济。
⒊种族区别不明显。自认为除了雄鹰前期有特别的优势,其他种族感觉都只是爆兵a,有点无脑。可能跟科技树不完备有关。
⒋希望高级城能一回合多建造点东西。既然设定单个高级城可以无人口限制招兵就吧单城优势发挥尽致好了。
最后祝端⑤快乐ヾ(✿゚▽゚)ノ
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
秋风鹿鸣霜满地
游戏时长 6.8 小时
非常好的游戏昨天爆肝一晚上总算打不过神模式的征服模式。
游戏可圈可点,未来发展的道路漫漫远兮,仍有许多不足,不过我相信可以变得更好。
第一,任何游戏都最好弄个图鉴,即兵种,可升级的建筑,虽然也可以通过摸索来了解,但是图鉴简单粗暴可以给萌新很好的选择。
第二,游戏趣味性很单一,就是攻打城池和ai斗智斗勇,运气好一点,三个其他实力扯皮,我在旁边摸鱼划水,运气不好,三个抢我城池直接崩盘。建议出一下PVP模式(回合制的游戏出这个有点难度,而且不好做到平衡以及判定)
第三,反击机制只能反击第一个攻击自己的人,当遇到一群人打一个人的时候,只有一个兵掉血就行了,感觉对高级单位不公平(经常一级单位骗伤害,然后高级单位后输出),我希望在此基础上加上攻防效果(伤害等于攻减防,近战职业高血高甲偏低攻,只能反击近战,远程职业中血低甲高攻,可以反击一切,然而死了就不能反击了,然后有的职业遭受反击伤害减少一半,有的职业反击造成额外伤害等等)
第四,地形作用不明显,而且少地形(只有山地,没有沼泽,雪地,沙漠,河流这些东西)而且缺少和地形互动的兵种(如利用沼泽打伏击的沼泽潜伏者,可以渡河的水兵等等)
第五,单位可以跳过单位前进,敌人可以跳过我方人墙进城掠夺,而且攻击后可以继续跑(骑兵疯狂摸伤害就跑)而且无论剩多少行动值,回血都不会有太大改变(一开始休息和打完人跑两步休息回血差不多)建议把攻击一次算入行动值中,然后休息按照行动值多少来多回血少回血。
第六,职业之间不存在职业特色,且兵种没有克制关系,(大型兵种克制小型兵种,小型兵种克制远程兵种,远程克制大型兵种)而且只有4中兵选择较少(建议出更多的兵种)(例如拥有挥砍效果的大型巨人(挥砍,对攻击目标周围一圈的敌方目标造成额外伤害),拥有群体回血的奶妈,拥有嘲讽技能的冲锋官等等)
第七,buff,一定出一些buff,例如毒buff,战意buff等等,然后出一些有冷却时间的主动加技能,英勇出击(指定区域几×几全员buff),火雨流星(蓄力一回合,对指定地点造成伤害)无限恐惧(在指定位置放一个一血的坟墓,每回合随机出现骷髅兵)等等
第八,兵多起来非常不好操作(例如玩亡灵,死神造出来一堆骷髅小兵,回收还要浪费一次城市出兵机会)一个一个点非常麻烦,我建议出一个指令可以让他看快速到达指定位置(送死)
第九,出个成就列表,这会让所有的玩家都想达成成就去吹牛。
反正这种游戏有很多可以从其他老前辈值得借鉴的地方(星际争霸,塔防游戏,文明系列等等)希望继续努力做好游戏,我会一直支持的。
顺便一说,游戏借鉴本身就是一种常态,主要还是因为游戏的局限性,你不可能打破游戏格局去做破坏游戏平衡和玩家体验的东西。(主要是之前玩王者感觉王者太怨了,魔兽争霸,刀塔都没说什么LOL,LOL玩家却疯狂骂王者,最后还不是真香了吗?)(LOL的英雄技能也非常局限性,范围伤害和单体伤害,控制,伤害和位移技能,恢复和高伤害等等都是局限性的表现,转圈圈aoe这个技能我想不止一个英雄会有,只不过是不同的转圈圈而已,其实伤害还是差不多的)
话痨完了,但是感觉还有许多要说,那我祝你们游戏越做越好(氪金系统!快点出来!没有氪金系统的游戏我都没办法支持你呢!)
官方
开神
:
非常感谢支持! 我认真看了建议,很多都非常好,其中有的部分也是在计划中但是还没来得及做的,可以说是不谋而合。 也有些我完全没有想到的建议,很有启发。 感谢感谢~
月下的羔羊
玩过
作为文明系列爱好者,这款游戏非常符合我的口味。当然两者类型虽然相同,理念和卖点差别还是非常大的。KA首先吸引我的是画风,像素级小人兵模非常有辨识度。而实际体验过后,整款游戏给我的印象也和这画风一样,简单而轻量化。这意味着,虽然很难体会到文明级别的游戏中完整体现的主题(如文明演变的主题),也体验到丰富的抉择,但是这是我可能在车站上,在排队时可以花十来分钟进行几个回合的游戏。这也是手游的一大特点。它不会也不需要给你太多的内容,但也不会给你太多负担,占用太多时间。也就是说,在有限的篇幅内,尽可能让游戏具有可重复性。
我和很多玩家都有同感,感觉目前的内容还不够完善。我也相信,目许多期望都是即将实现的。但反过来说,太过复杂的机制反而会影响游戏性。因为手机端的显示容量和操作精度都被限定,如果把评论区内诸位的意见都采纳,那呈现出来的作品要么极其臃肿,要么精致却小众。现在制作组肯定在思考如何实现游戏的可重复性,毕竟同类游戏大多有这个局限。而我认为再次过程中制作组应该找准定位,不要让它成为一个硬核小众游戏(当然那样我也可以接受就是了……)。
抛开以上的一点顾虑,有一些功能是没有实现就有遗憾的。最重要的部分是图鉴。图鉴的功能是让玩家的游戏体验从每局游戏本身引申到了游戏之外,产生了“这么多局我没白打”的感觉,图鉴“解锁”就是加强这种成就感的设计。成就的存在和图鉴功能类似,也是提供额外奖励目标的。“肝帝”的成就大概就是这个用意,但是显然太生硬了,而且还不够。具体的玩法上,可以把图鉴解锁和成就挂钩,做到某些事情才能解锁什么什么云云。这样的好处在,不用提高游戏的复杂度,就提供了重复游戏的理由。或者说,它其实给了玩家一个提高游戏挑战的机会。其二是战役关或者是剧情关。现在的KA完全没有主线,我们只能从兵种描述中了解到设计者的思路。这是显然不利于玩家融入游戏。战役关既可以作为新手教程,也可以是给老手的挑战关卡。如果要考虑可重复性,那么“特殊规则”的关卡更加有效。其三,联机功能。免费广告了解一下?更何况,人人对战可以提供更复杂的可玩性,可谓一举多得。但有一个问题,目前的地图在似乎有点小……其四,可永久解锁的升级。这一点和一的原理是类似的,不同之处在于永久升级实际上使得游戏的策略性或者是复杂度更强了。最简单的数值提升,有点类似养成类手游,有点烂俗的捞钱手段,但是必须有一点玩家基数。考虑到可能让游戏变质,这种手段的采用是有风险的。可能令我感到“没有就有遗憾”的是额外策略解锁。比方说某种兵种的、某种升级、某种政策的解锁。瘟疫公司这款游戏,就有这种“永久升级”的模式。结果是使用不同菌种、面对不同挑战、或者仅仅使用不同套路,玩家都要考虑不同的基因链。这类设定对于策略的提升是比较明显的。而且这种抉择是在游戏之前就已经决定,也没有让游戏本体变得繁杂。
手机用户36695784
:
老哥认真了👍
xx越来越市侩了
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
玩法画面音乐很好游戏,淘到宝了😍,可惜早就没人维护了。
.
.
这个画面风格 特别棒,很有吸引力,虽然是大面积借鉴。
.
.
虽然是普通的战旗玩法,但是数据平衡,和游戏阵营 不同兵种 五花八门的技能,天赋树的 即时选择,都做的很好。
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.
第一次玩 神级4人征服 模式,选的人类,
就通关了,基本上 没有任何难度,有点遗憾。😔
.
.
比一般战旗 手游,强太多了,值得一玩!
强烈推荐🙆
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