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断电之前

断电之前

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玩过 64 分钟后评价
-玩法-
带有RPG元素的休闲策略游戏,基础操作有背景板告知,上手需要一定熟悉成本。游戏开始后玩家处于宿舍起点,需要找到电量并带回宿舍存入,到收租节点需要缴纳足够电量,否则游戏失败。场内电量数量不多,分布在场景各处,同时还有敌人会对主角造成伤害,需考虑到血量因素,被打挂掉直接进入下一天。有时间概念,每走一格都会消耗时间,到时间结束若还没有返回到宿舍,身上的电量也会浪费,突出行为选择策略。
-耐玩度-
游戏以天为单位进行,等同于关卡的概念,只不过每一关都与时间相关联,紧迫感表现很好。养成需要消耗电量,共1234四种升级内容,在宿舍位置可直接按数字键进行提升。随升级次数增加需求量逐步提升,需注意避开收租日期,并且尽量不挂掉才是最高收益。
-美术-
2D极简画风,界面结构布局合理,UI品质一般。角色造型很简单,行走和战斗都没有骨骼动作。随时间推移场景会发生变化,包括白天、黄昏、入夜等多种场景效果,视觉观赏性较好。不同敌人在右侧有明显标识,包括可能造成的伤害也会标注,方便制定行动策略。美术对规则意思表达准确,数值展示清晰易理解。
==优化建议:
1、怪物的战斗特性表达太过简练,有理解和试错成本,最好有单独界面详细说明,否则只能拿头去撞。
2、建议给主角增加有使用次数的远程攻击手段。
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官方末唐成就党 : 非常感谢您详细的评价,我会根据您的评价对游戏进行完善
2026/9/29
来自 PC 客户端
玩过 25 分钟后评价(总时长 40 分钟)
手机上手感较差,战斗、经济系统内容少,天黑时黑白转变的灰色过渡会看不清自己所在地点。
2026.9.23追评
发现如下问题:
屏幕界面未适配(如图);
切屏返回后地图显示bug(如图);
新的浮动摇杆灵敏度过高。
建议:
这游戏现在是难度不太高的随机解密游戏,开始前规划好路线、做出取舍的思考有一定乐趣,但不会给人太多压力。
战斗方面,如果敌人更加强大且战胜的收益更高,可以促使玩家在“或战或逃”上做取舍。
同时,怪物威胁性更强也可以将本来优先度最低的体力上限的优先度提高(同时可以增加提升的体力数值,两点太少还要承担房租增加的负面)。
怪物似乎每两步才行动一次,可以将当下是否行动做出提示,增加战斗的博弈深度。
经济系统优化的方向可以是指数增长,每存入x格每y小时(或者每晚)都可以增加z电力(可以是百分之一、千分之五等等,只是举例来说,也有其他的设计方法)这样的目的是增加局内规划路线的可能性。(玩家将面临更困难的收益计算,但这个收益必须合理,可能需要反复多次调整,不能让积极存钱或者优先探索成为无论前期后期都无可争议的最优玩法)
最后就是可以增加游戏内未知的随机性,例如问号格、隐藏房等。
现在一晚的步数非常少,房间地图也非常小。步数作为可以统筹的最重要资源思考如何规划使用是这个游戏里最大的乐趣。可以出一个步数更多、房间更大更复杂的模式试试水。
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官方末唐成就党 : 感谢您的反馈,会努力优化游戏内容的
修改于 2026/9/23
来自 Huawei Nova 10
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