给游戏顶部和底部增加了背景UI,给手机加了顶部适配:如果像苹果13、苹果17这种移动设备顶部有黑边的,会自动拉伸顶部UI,防止按钮被遮挡。还修复了若干bug,优化了游戏体验。游戏基本开发95%以上了。#聚光灯gamejam开发者日志 #
把原先按格子来放置的功能改为了可以随意按点击目标点放置植物了。还优化了下地形资源,让沙地看起来更美观。给游戏增加了工具功能,把原来的清理垃圾放了进去作为二级按钮,还增加了移动功能,可以移动游戏场景中的海草、珊瑚,让场景按照玩家自己的审美来摆放。#聚光灯gamejam开发者日志
经过测试发现直接投放大鱼似乎违背了“涌现”这个主题,涌现应当是奖励。我们也顺手理清生物之间的关系为后续优化内容做准备。同时继续修复bug。#聚光灯gamejam开发者日志
上一版的地形美术有点不太美观。我们直接换一套地形。给游戏中增加了中型鱼类,设计了鱼类死亡时会产生尸骸。而且发现调水流功能用处不是很大,原来设定是增加海草的生长速度,现在改成了海草自动生长。所以把调水流功能换成了释放大鱼来平衡生态环境。再顺便修改下游戏中出现的BUG。#聚光灯gamejam开发者日志
初步玩法定了之后,开始增加游戏中海洋生物的多样性及设计食物链。从最开始的海草产生氧气开始,浮游-小鱼-中鱼-大鱼以此类推。让每个游戏中动植物进入生态链、食物链的循环中,玩家做出改变环境的行为就会影响到这个生态链。#聚光灯gamejam开发者日志
根据gameJam涌现主题,初步把游戏玩法设定为海洋鱼群生态玩法。大致玩法为构建小型鱼群生态,玩家改变环境来影响游戏中的生态。开发使用taptap制造引擎来制作。因为积分不够所以只能在本地开发了。#聚光灯gamejam开发者日志
聚光灯游戏创作的游戏主题公布了,名叫“涌现”。看到这个词,我第一反应是涌现式设计,代表作品有塞尔达荒野窒息、群星等等游戏。按我的理解,涌现一般会体现在鸟群效应、鱼群效应中。从个体-群体-个体互相影响、作用。接下来开始设计游戏的玩法。关注我查看后续开发内容。#聚光灯gamejam开发者日志