下载 App

【开发日志06】美化地形,增加功能

修改于前天 10:5313 浏览
把原先按格子来放置的功能改为了可以随意按点击目标点放置植物了。还优化了下地形资源,让沙地看起来更美观。
给游戏增加了工具功能,把原来的清理垃圾放了进去作为二级按钮,还增加了移动功能,可以移动游戏场景中的海草、珊瑚,让场景按照玩家自己的审美来摆放。
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
16 赞
2 回复
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
7 赞
1 回复
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
《造物锅》开发者日志 05:从一口锅,开启新的旅程截图
《造物锅》开发者日志 05:从一口锅,开启新的旅程
今天带来的是一个简单的开始界面的开发进度。 说到游戏开始界面,那可太重要了,每次进入游戏,玩家最先看见的,应该是一个值得走近的世界。这一次,我们把注意力放在《造物锅》的开始界面:一口正在微微发亮的锅、一扇通往未知的门(门这个设计其实我自己不太确定,但是感觉中间只有锅有点空,先加了,但是叠一块又有点点丑,后续再思索一些怎么处理合适)。 目前这版已经覆盖新旅程、继续旅程、设置和锅中造物显现等入口与反馈
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
2 回复
【开发日志01】涌现主题,开始立项!截图
【开发日志01】涌现主题,开始立项!
聚光灯游戏创作的游戏主题公布了,名叫“涌现”。 看到这个词,我第一反应是涌现式设计,代表作品有塞尔达荒野窒息、群星等等游戏。按我的理解,涌现一般会体现在鸟群效应、鱼群效应中。从个体-群体-个体互相影响、作用。接下来开始设计游戏的玩法。关注我查看后续开发内容。 #聚光灯gamejam开发者日志
2 赞
《梦想成为亡灵大师(暂命名)》开发者日志1截图
《梦想成为亡灵大师(暂命名)》开发者日志1
不得不说,这次“涌现”主题实在是太难了。这些天,我真的是头都大了。 就光策划案,我前前后后想了十来个,还有五六个都做了简单demo来试玩找感觉。在昨天又想了一个新方向,花了不少时间打磨玩法和剧情,到今天又觉得“这游戏可能并不符合涌现玩法”,想了想又推翻掉这个方向。 ——但是,看了一下日期,哎哟,已经没几天时间了,这事可不能再拖下去了,今天就必须定下来了。因此,思考再三,我决定就将倒数第三个项目作为
1 赞
开发日志,第四款TapTap制造游戏开发中截图
开发日志,第四款TapTap制造游戏开发中
#聚光灯gamejam开发者日志 昨天收到了聚光灯队长通知,今天看到了主题“涌现”我去问ai以涌现为主题,制作游戏是什么样的,它这么回答《我的世界》画面看起来简单,但玩法内容丰富,并非特定游戏类型 巧合的是,聚光灯未报名前,我预留了一款打算在TapTap制造上,创作游戏的文案,刚好报名成功参与了此次活动,我把它以看似简单做食物的游戏,以之前创作文案基础进行更改,截止今日,制作了三款做食物小游戏,
4 赞
3 回复
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
30 赞
16 回复
《夜班保安》开发记录①理想与现实的差距截图
《夜班保安》开发记录①理想与现实的差距
上图:我想要的 下图:我得到的 哈哈哈好像差距有点大,没办法了时间太紧只好先将就用用(后续正式版肯定会进行优化!),不过在游戏实装了一下好像问题不大? P3是游戏场景的概念图和实机对比!这个场景还可以吧~ ———— W1进度统计: 1.制作游戏场景 2.完成第一个诡异的设计、简单建模、处决动画 3.搭建游戏系统并且完善第一个循环 下一步工作: 1.完善游戏场景,主要是环境和物品的做旧 2.制作更多
2 赞