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【开发日志05】优化系统
修改于10/075 浏览
经过测试发现直接投放大鱼似乎违背了“涌现”这个主题,涌现应当是奖励。我们也顺手理清生物之间的关系为后续优化内容做准备。同时继续修复bug。

gamejam新手指南#4
⭐本节目录
一、独立游戏运营大揭秘
二、增加账号流量的方法
(哇,好短的目录!可见,这一章的干货真
的很干!)
《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~
[表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。
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精华
@姜丝
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00:39

【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~
今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。
不想打字了,大家看看画面表现效果吧~
#TapTap聚光灯独立游戏
@墨江鸭鸭
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦!
距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。
现在进度如何?让我们一起来看看吧!
上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。
她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
@诺
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《造物锅》开发者日志 05:从一口锅,开启新的旅程
今天带来的是一个简单的开始界面的开发进度。
说到游戏开始界面,那可太重要了,每次进入游戏,玩家最先看见的,应该是一个值得走近的世界。这一次,我们把注意力放在《造物锅》的开始界面:一口正在微微发亮的锅、一扇通往未知的门(门这个设计其实我自己不太确定,但是感觉中间只有锅有点空,先加了,但是叠一块又有点点丑,后续再思索一些怎么处理合适)。
目前这版已经覆盖新旅程、继续旅程、设置和锅中造物显现等入口与反馈
@非洲阿楚
00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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《HUUUAN》开发日志#美术与玩法篇
哈喽大家好!我们的浣熊洗衣店小游戏开发继续推进啦✨ 接上一期的游戏概念介绍,依托本次GameJam「涌现」的核心主题,我们完成了第一轮实质性开发落地,把原本的创意构想,一步步变成了可落地、可体验的游戏原型!
本期我们重点攻克了角色动态表现、核心NPC形象、基础玩法框架三大内容,具体开发进度如下:
首先是主角小浣熊的动态效果制作,我们完成了全套Spine骨骼动画设计与调试。针对浣熊制作了流畅的动态动
@芒果虾爸
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。
总结出以下几个方向:
1、Type help×瀑布流噪音
需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。
玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理
2、增量(tower wi
@呱斯塔
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生
这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】
嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着
说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位
而从第二个的#聚光灯GameJam开发者日志
@官方小编
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《梦想成为亡灵大师(暂命名)》开发者日志1
不得不说,这次“涌现”主题实在是太难了。这些天,我真的是头都大了。
就光策划案,我前前后后想了十来个,还有五六个都做了简单demo来试玩找感觉。在昨天又想了一个新方向,花了不少时间打磨玩法和剧情,到今天又觉得“这游戏可能并不符合涌现玩法”,想了想又推翻掉这个方向。
——但是,看了一下日期,哎哟,已经没几天时间了,这事可不能再拖下去了,今天就必须定下来了。因此,思考再三,我决定就将倒数第三个项目作为
@附窗子
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