我是打算16号发这个日志的,但是已经17号了……打算18号发游戏,希望不会再跳票……总之就是游戏界面优化了下:另外就是配乐做了点了。然后又做了一遍数值,结果最后发现决定花档次的参数对应错了,应该是圈数和缠绕数双轴的,现在只对应了圈数。似乎数值又白做了。非常的无语。有时候不是不知道应该先定玩法再搞数值,而是以为玩法已经定了开始搞数值,结果发现玩法有问题,不得不把数值重新做一遍。正在想
目前游戏已经是滴灌玩法。期间三次推翻核心玩法:调旋钮涌现→ 拟合匹配→ 挂机卡包→ 滴灌经营。每一次都是大改。最大的坑是中间先做了一次数值优化,结果玩法一变数值优化全废了。所以一定要游戏玩法定型后再做数值……新滴灌玩法参考了最近比较火的一刀穷一刀富。决定搞成一滴穷一滴富……总之就是随机滴出各种图案的花……另外决定游戏名就叫《万花涌现》了。接下来就是优化下界面。然后还要重新校对数
试了三种方案:最早的是放置增量方案,放置升级花属性,失败,增量属性太少。然后是前两天的养花方案,买花→养花→卖花,失败,只有一个花可显示成长,养花过长有问题。显示上对应不上。当前是滴灌方案。买花→养花→卖花过长保持不变的情况下,养花改为对单一花进行滴灌增量改造。每次滴水后花会随机成长,目标改为培养花,花的图案将随机涌现出来滴灌方案demo已经确定,基本玩法已经跑通。正在修改界面,接下
弹幕涌现开始的时候有两个思路:A.多炮管+转速变化:利用炮管之间不同的转速产生的频率差产生各种不同的花纹。B.单炮管+子弹弧度变化:利用子弹弧度产生各种不同的花纹。结果发现多炮管很难实现稳定的花纹。所以采用B方案。接下来就是游戏化了。看着很像花就搞成卖花的游戏了。如何将各种参数变成增量让玩家形成经济循环就是接下来的重点。想到了《药剂工艺》这个游戏,也许有可参考的地方……依然有
1.根据粒子分类规划了四种环:橙色环:成品单质或者化合物。绿环:核物理中间态粒子。蓝环:化学反应中间态粒子。紫环:怪异聚合物。和橙环对应,是现实中不存在的粒子。2.关卡设计失败原本的设计是每关给定随机粒子包,最终合成目标粒子后过关的。实际测试后发现基本就是在让玩家等待,而且因为质子和中子数量固定,基本粒子的进化过程会被卡死。初始确定,目标确定,也没有涌现的概念。似乎路径给定死了。现
粒子物理模拟游戏化失败。粒子对撞过程的机制难以游戏化。因为粒子的对撞过程几乎随机。而且物质的变化也不是线性增长的。难以找到游戏的增量点是什么。正在转向弹幕涌现:用弹幕形成各种图案来形成涌现。简单易懂。正在游戏化。已经做了两个版本:#聚光灯gamejam开发者日志
1.模拟初步跑通之前卡氢的根因之一确实就是热裂解导致的。热裂解。现实中加热会导致化学键断掉。导致粒子被重新打散。减少热度导致断链的机制后跑通模拟。已经可以稳定生成更高层次的化合物:2.怪异聚合物意料外的出现了一种怪异聚合物的东西。这种怪异聚合物在现实中并不存在。一开始是当作bug想要删了的。但是……等等……?!这不就是涌现的精髓么!我没有设计这种东西,这种东西是根据底层规则自
从一开始公布题目“涌现”的时候就开始做了。确定的方向就是用电子、质子、中子三种粒子相互组合形成高维化合物和有机物。先让ai做了两轮模拟后以为终于跑通模拟了。当时我以为可以了,就开始把模拟转换为游戏。结果直接翻车。目前游戏粒子合成到氢气就无法继续合成了。目前卡在氢气很久没有进展。根因是ai当时模拟的时候ai偷懒没有遵守我定下的规则“只使用电子