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【2026聚光灯日志04】第8天,粒子涌现失败,改为弹幕涌现……

修改于前天 16:038 浏览 包含 AI 合成内容
粒子物理模拟游戏化失败。
粒子对撞过程的机制难以游戏化。
因为粒子的对撞过程几乎随机。
而且物质的变化也不是线性增长的。
难以找到游戏的增量点是什么。
正在转向弹幕涌现:
用弹幕形成各种图案来形成涌现。
简单易懂。
正在游戏化。
已经做了两个版本:
TapTap
TapTap
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【2026聚光灯日志01】记录下前两天的坑,已做出demo但难以推进截图
【2026聚光灯日志01】记录下前两天的坑,已做出demo但难以推进
从一开始公布题目“涌现”的时候就开始做了。 确定的方向就是用电子、质子、中子三种粒子相互组合形成高维化合物和有机物。 先让ai做了两轮模拟后以为终于跑通模拟了。 当时我以为可以了,就开始把模拟转换为游戏。 结果直接翻车。 [表情_豹哭][表情_豹哭][表情_豹哭] 目前游戏粒子合成到氢气就无法继续合成了。 目前卡在氢气很久没有进展。 根因是ai当时模拟的时候ai偷懒没有遵守我定下的规则“只使用电子
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【2026聚光灯日志06】第12天,确定花园滴灌玩法,游戏循环跑通截图
【2026聚光灯日志06】第12天,确定花园滴灌玩法,游戏循环跑通
试了三种方案: 最早的是放置增量方案,放置升级花属性,失败,增量属性太少。 然后是前两天的养花方案,买花→养花→卖花,失败,只有一个花可显示成长,养花过长有问题。显示上对应不上。 当前是滴灌方案。买花→养花→卖花过长保持不变的情况下,养花改为对单一花进行滴灌增量改造。 每次滴水后花会随机成长,目标改为培养花,花的图案将随机涌现出来 滴灌方案demo已经确定,基本玩法已经跑通。 正在修改界面,接下
【2026聚光灯日志07】第16天,滴灌玩法基本跑通……截图
【2026聚光灯日志07】第16天,滴灌玩法基本跑通……
目前游戏已经是滴灌玩法。 期间三次推翻核心玩法:调旋钮涌现→ 拟合匹配→ 挂机卡包→ 滴灌经营。 每一次都是大改。 最大的坑是中间先做了一次数值优化,结果玩法一变数值优化全废了。 所以一定要游戏玩法定型后再做数值…… 新滴灌玩法参考了最近比较火的一刀穷一刀富。 决定搞成一滴穷一滴富…… 总之就是随机滴出各种图案的花…… 另外决定游戏名就叫《万花涌现》了。 接下来就是优化下界面。 然后还要重新校对数
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7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊截图
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊
关于“涌现”我们的理解是:1.单一组合大于整体的效果。2.玩家有探索自由度。3.游戏体验内容大于游戏本身容量。 于是我们就想出来了这个创意闯关游戏——《暗生》 简单来说就是让游戏里的植被/火焰/水流/石头沙子等等物体可被玩家控制,同时它们又具有超级自由的组合反应(类似元素反应)。 比如少量水可灭火,大量水有浮力,火可驱动水成为蒸汽运输,植被可促使火焰蔓延,而石头与蒸汽又可制造爆炸……我们赋予物体真
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【2026聚光灯日志07】第17天,游戏界面优化初步完成,鸭梨山大截图
【2026聚光灯日志07】第17天,游戏界面优化初步完成,鸭梨山大
我是打算16号发这个日志的,但是已经17号了…… 打算18号发游戏,希望不会再跳票…… 总之就是游戏界面优化了下: 另外就是配乐做了点了。 然后又做了一遍数值,结果最后发现决定花档次的参数对应错了,应该是圈数和缠绕数双轴的,现在只对应了圈数。 似乎数值又白做了。 非常的无语。 有时候不是不知道应该先定玩法再搞数值,而是以为玩法已经定了开始搞数值,结果发现玩法有问题,不得不把数值重新做一遍。 正在想
TAb开发日志5截图
TAb开发日志5
诸君上午好。 做不完了…真的做不完了。 可能游戏后面的关卡还是要to be continue了,主要是关卡设计上确实没有那么多时间。 摆烂了好几天,这几天天天上课打麻将好舒服呀… 终于也是把绫的立绘补完了,正在补差分。 所有关卡目前已经做的四关半都串起来了,大概能提供1小时以上的游戏体验? 可能不打算做完后面的设计了,这几天集中精力把前面打磨一下交稿吧。 果然还是太粗糙了,没有游戏开发经验经常顾头
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【童谣镇】连续工作18个小时…截图
【童谣镇】连续工作18个小时…
昨天游戏包打出来bug非常多 所以策划和程序在连夜修bug 尤其是buu老师和夏目老师, buu老师在白天经历了各种笔试摧残后,还修bug到早上5点多… 夏目老师昨天下午17:00一直干到今天早上10点多,现在还在对接…… 尽管如此,考虑到我们的地图实在太大了,为了体验还是会压缩流程。尽可能把体验略略做好一点。 原本的剧本无法全部实现 插画动效因为是昨晚才给的,程序说也不一定有时间接入了。 一个好
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开发日志 04 《自我的诞生》截图
开发日志 04 《自我的诞生》
目前已经对接了TAPTAP的sdk,再测几轮就可以上传发布第一个版本了,扩展了50个关卡,游戏时长是足够了,后续就是对各零件的数值进行调整。 #聚光灯gamejam开发者日志