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【2026聚光灯日志05】第11天,弹幕涌现成功,正在游戏化……

修改于前天 16:039 浏览 包含 AI 合成内容
弹幕涌现开始的时候有两个思路:
A.多炮管+转速变化:利用炮管之间不同的转速产生的频率差产生各种不同的花纹。
B.单炮管+子弹弧度变化:利用子弹弧度产生各种不同的花纹。
结果发现多炮管很难实现稳定的花纹。
TapTap
多炮管+转速变化的效果

所以采用B方案。
TapTap
单炮管+子弹弧度变化的效果
接下来就是游戏化了。
看着很像花就搞成卖花的游戏了。
如何将各种参数变成增量让玩家形成经济循环就是接下来的重点。
想到了《药剂工艺》这个游戏,也许有可参考的地方……
依然有很多工作要做,制作周期已经过半了,时间非常紧……
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【2026聚光灯日志01】记录下前两天的坑,已做出demo但难以推进截图
【2026聚光灯日志01】记录下前两天的坑,已做出demo但难以推进
从一开始公布题目“涌现”的时候就开始做了。 确定的方向就是用电子、质子、中子三种粒子相互组合形成高维化合物和有机物。 先让ai做了两轮模拟后以为终于跑通模拟了。 当时我以为可以了,就开始把模拟转换为游戏。 结果直接翻车。 [表情_豹哭][表情_豹哭][表情_豹哭] 目前游戏粒子合成到氢气就无法继续合成了。 目前卡在氢气很久没有进展。 根因是ai当时模拟的时候ai偷懒没有遵守我定下的规则“只使用电子
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【2026聚光灯日志07】第17天,游戏界面优化初步完成,鸭梨山大截图
【2026聚光灯日志07】第17天,游戏界面优化初步完成,鸭梨山大
我是打算16号发这个日志的,但是已经17号了…… 打算18号发游戏,希望不会再跳票…… 总之就是游戏界面优化了下: 另外就是配乐做了点了。 然后又做了一遍数值,结果最后发现决定花档次的参数对应错了,应该是圈数和缠绕数双轴的,现在只对应了圈数。 似乎数值又白做了。 非常的无语。 有时候不是不知道应该先定玩法再搞数值,而是以为玩法已经定了开始搞数值,结果发现玩法有问题,不得不把数值重新做一遍。 正在想
【2026聚光灯日志06】第12天,确定花园滴灌玩法,游戏循环跑通截图
【2026聚光灯日志06】第12天,确定花园滴灌玩法,游戏循环跑通
试了三种方案: 最早的是放置增量方案,放置升级花属性,失败,增量属性太少。 然后是前两天的养花方案,买花→养花→卖花,失败,只有一个花可显示成长,养花过长有问题。显示上对应不上。 当前是滴灌方案。买花→养花→卖花过长保持不变的情况下,养花改为对单一花进行滴灌增量改造。 每次滴水后花会随机成长,目标改为培养花,花的图案将随机涌现出来 滴灌方案demo已经确定,基本玩法已经跑通。 正在修改界面,接下
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7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊截图
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊
关于“涌现”我们的理解是:1.单一组合大于整体的效果。2.玩家有探索自由度。3.游戏体验内容大于游戏本身容量。 于是我们就想出来了这个创意闯关游戏——《暗生》 简单来说就是让游戏里的植被/火焰/水流/石头沙子等等物体可被玩家控制,同时它们又具有超级自由的组合反应(类似元素反应)。 比如少量水可灭火,大量水有浮力,火可驱动水成为蒸汽运输,植被可促使火焰蔓延,而石头与蒸汽又可制造爆炸……我们赋予物体真
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TAb开发日志5截图
TAb开发日志5
诸君上午好。 做不完了…真的做不完了。 可能游戏后面的关卡还是要to be continue了,主要是关卡设计上确实没有那么多时间。 摆烂了好几天,这几天天天上课打麻将好舒服呀… 终于也是把绫的立绘补完了,正在补差分。 所有关卡目前已经做的四关半都串起来了,大概能提供1小时以上的游戏体验? 可能不打算做完后面的设计了,这几天集中精力把前面打磨一下交稿吧。 果然还是太粗糙了,没有游戏开发经验经常顾头
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【2026聚光灯日志07】第16天,滴灌玩法基本跑通……截图
【2026聚光灯日志07】第16天,滴灌玩法基本跑通……
目前游戏已经是滴灌玩法。 期间三次推翻核心玩法:调旋钮涌现→ 拟合匹配→ 挂机卡包→ 滴灌经营。 每一次都是大改。 最大的坑是中间先做了一次数值优化,结果玩法一变数值优化全废了。 所以一定要游戏玩法定型后再做数值…… 新滴灌玩法参考了最近比较火的一刀穷一刀富。 决定搞成一滴穷一滴富…… 总之就是随机滴出各种图案的花…… 另外决定游戏名就叫《万花涌现》了。 接下来就是优化下界面。 然后还要重新校对数
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【2026聚光灯日志03】第5天进展,游戏化困难,进展缓慢……截图
【2026聚光灯日志03】第5天进展,游戏化困难,进展缓慢……
1.根据粒子分类规划了四种环: 橙色环:成品单质或者化合物。 绿环:核物理中间态粒子。 蓝环:化学反应中间态粒子。 紫环:怪异聚合物。和橙环对应,是现实中不存在的粒子。 2.关卡设计失败 原本的设计是每关给定随机粒子包,最终合成目标粒子后过关的。 实际测试后发现基本就是在让玩家等待,而且因为质子和中子数量固定,基本粒子的进化过程会被卡死。 初始确定,目标确定,也没有涌现的概念。似乎路径给定死了。 现
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开发者日志5截图
开发者日志5
今天程序和美术都熬大夜加班把初版本做出来准备上线初版本了。 两个人做完一个游戏虽然很累,但还是挺有成就感的 水一张之前的实机画面