开头:如果回头看,《压力处理局》现在的样子,和最开始的设计已经完全不同。最初我想做的是一个充满职场梗的小游戏。玩家遇到各种办公室事件,然后做选择。但真正开发之后才发现,一个选择游戏最难的问题不是写多少事件,而是:玩家为什么要在意这个选择?然后进入变化。最初设计理念(第一版) 最开始的想法其实不是做“职场模拟”。 核心是: 做一个有职场梗的轻策略游戏,让玩家体验“当领导以后,为什么慢慢变
上一篇说到,我开始怀疑一个问题: 《压力处理局》到底是不是一个好玩的游戏? 因为当时虽然已经有:办公室场景;三个员工;工作、压力、债务;“屠龙者终成恶龙”的结算; 但真正试玩的时候,还是暴露出了一个问题。 玩家到底在玩什么? 最开始设计的时候,我想做的是: 一个职场选择游戏。 玩家每天面对不同工作:要不要延期?要不要返工?要不要安抚员工?要不要牺牲一点人换交付? 理论上应该很有代入
上一篇说到,游戏模式已经推翻三次了。这几天基本没干别的,就是继续折腾第四版。先说结果吧,目前总算做出了一个能从头玩到尾的版本,名字叫《压力处理局》。玩法也定下来了:3天,9个时段,每个时段只能做一次主要操作。员工会接到各种工作,你可以选择处理、延期、返工,也可以用话术缓解一些问题。听起来挺简单的,但真玩起来就会发现,今天偷的懒,明天可能全得还回去。本来是想做一个有职场梗的小游戏,后来又加
上一篇发完那会儿,还在为“这游戏到底该怎么玩”吵。现在能汇报一个进展:方向找到了,代价是前面做的东西全部作废。先说个惨的:这已经是第四个模式了。第一个做的是塔防。怪物从右边涌进来,员工在左边放技能。玩法在喊“顶住”,叙事在说“坏东西是从里面长出来的”。两个东西互相拆台,越玩越别扭。第二个改成 2.5D 的异常区域清理。想做出那种“这片归你管”的区域感,结果做出来像个救火游戏:这个认知是我那天
第一篇送给自己也送给小白,选择模型时谨慎选择极致,太烧积分了,二阶段5W+送的2W积分,根本不够使。我们正确的做法应该是外部AI构建好,复制好指令再来taptap制作,要不纯靠taptap制作太烧积分了,目前豆包好像也可以直接接端口,但是我今天一直回传失败,先继续本地制作把,等能绑定项目积分了再继续回平台制作。顺便放几个人物贴图#TapTap聚光灯独立游戏