第一次参加聚光灯Gamejam,其他奖项不奢望,为了保底的坚持到底奖,接下来会跟随项目进度来更新一下这次参加jam的项目。首先这次项目的题目是“涌现”,第一次看到这个词还是在塞尔达荒野之息相关的文章中,在里面玩家的攻击可以施加基本的元素。火打到人身上会燃烧,打到草地上也是,而草地燃烧又会产生风等等。总而言之是给予一套基础规则,而玩家在游玩时可以在这个规则之上自由组合。但是如果21天就要设计一套B
好像拖了比较久,为了凑齐五篇开发日志又得开始码字了。上一篇文章敲定了游戏玩法与类型。接下来其实就是该定美术风格了。统一的美术风格对一款游戏来说算是非常重要的了,如果没有把控好风格控制,哪怕用的素材很精美,整体看上去也会感觉非常乱给人一种粗制乱造感。换而言之如果风格统一,哪怕素材本身并不算精致,但是看上去也会觉得还过得去。如果想要低成本制作游戏,最好就是选择“Lowpoly风格+后期像素滤镜”。
隔了几天,又到了该写开发日志的时候了。说实话我确实不太会写作,虽然我做的事叙事射击游戏,但是正如我所说,我不太会写作。所以这次先给大家带来UI相关的设计。做之前其实我就想好了,想学习一下死亡空间的HUD制作思路,也就是尽量将HUD制作成角色身上可见的反馈,将UI尽量制作成依靠与依附场景来呈现。虽然是十几年前的设计,但是在现在来看依然很有独特的魅力。但是在实际的制作过程中,感觉还是困难重重,比如
ohno,已经这么久了,目前还有一半的内容还需要打磨,如果有下次看来还是要选择一点更简单的类型来制作,虽然有AI但是一个人还是需要消耗很大量的经历在设计和测试上。而且还要无时无刻地抵抗着内心中:“我chovy,做的都是什么垃圾东西,不会做就干脆别做了。”的恶魔低语。搞得最近精神状态都有点紧绷。这几天也是主要在打磨过场动画,剧本等。但是越改越想整体推翻重来。但是时间又不允许。也是犯了用AI做游戏时
历经19天的艰难险阻,最后差不多也是赶出了一个稳定的版本。虽然还有很多想法,以及很多不满意的地方。但是因为时间关系也只能先作罢了。再改下去怕是可能赶不上完赛了。现在回想起也发现选材环节还是出了问题。原本以为20天的时间还算挺长够慢慢细想,做起来了才发现想做好的话时间完全不够。又得设计剧本又得设计分镜,这些都是返工地狱。更别提还要做关卡设计,调整数值,一个人做这些还是太勉强了,下次应该做点轻剧情重