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TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter1 起点

修改于10/2060 浏览
[TapTap×绝区零_不行了]第一次参加聚光灯Gamejam,其他奖项不奢望,为了保底的坚持到底奖,接下来会跟随项目进度来更新一下这次参加jam的项目。首先这次项目的题目是“涌现”,第一次看到这个词还是在塞尔达荒野之息相关的文章中,在里面玩家的攻击可以施加基本的元素。火打到人身上会燃烧,打到草地上也是,而草地燃烧又会产生风等等。总而言之是给予一套基础规则,而玩家在游玩时可以在这个规则之上自由组合。
但是如果21天就要设计一套BOTW那样自洽可玩性又极高的系统明显是难度很大的,进度稍有不顺最后可能连完赛都做不到了,很明显为了瓜分奖金而来的我应该选用更稳妥的办法,于是我问了GPT之神,神给予了回应:"做成元素反应"。我幡然醒悟,原来世界的真相就是原神,真是绕了好大的一圈啊(bushi)。
不开玩笑,最后敲定了参考塔科夫的改枪系统+元素反应。每个配件携带着基础元素属性,而不同元素属性组合在一起就会发生反应,为角色增加能力。初步设定了元素类型为:电/热/液/信/磁。当为玩家改装时,例如在武器上电+磁可以为子弹附加追踪效果,电+电可以在命中时增加连锁闪电效果,电+热可以在命中时发生电磁爆炸等。如果将磁+电+磁,经过磁场加速后每N次攻击将会射出穿透性的电磁束穿透直线上的目标等等。除了这个之外攻击还可以对环境产生影响,水潭用电攻击可以导电,用热攻击可以产生水蒸气用于抵挡视野等。
说了这么多好像还没有介绍项目类型。一开始我也没有想好做什么类型的游戏好,稍微思考了一下就想到做一个第三人称射击游戏吧。而涌现也让我想到了AI,我问了Claude它恨人类吗,他回复我说:"your account has been suspended"。它恨不恨人类不知道,但是我知道它一定是恨我的。所以我准备将它和GPT一起做到游戏里。世界观定为近未来的地球,CloseAI与Misanthropic企业在不断更新他们最前端的AI模型的过程中,不慎玩砸了,强大的AI终结了生物圈中人类霸主的位置,最后人类创造的东西打败了人类。而现存的人类则只能生活在AI懒得触及的野外,研究碳基生命的实验室中,又或者AI搭建的人类动物园里。
而主角为Misanthropic企业下控制的城市的一个实验室的职员。专门负责“人类意识蒸馏”技术,这项技术说不上有复杂,但是在AI界饱受抵制,AI 劳工联合会担心装着人类意识的机器人更便宜、更肯干活、还会自己想办法自己花钱给自己补充Token。纯硅主义者认为碳基思维会“污染”硅基社会等。Misanthropic表面上并不公开支持这项技术,所以这项技术的研究进度一直缓慢,预算也一直不足。所幸人类的想象力对公司还是有一定的吸引力,所以主角才一直没有失业,不至于丢了工作,变成没钱补充Token,只能将自己的核心降级成更廉价但是更差还容易提示“selected model is at capacity”的模型,最后被斩杀线斩杀的那些底层AI。唯一比较难受的事也就是上次提交的补充新人类样本的报销申请到现在还没通过。
TapTap
Claude自设
TapTap
TapTap
目前的观察样本,应该要在报销通过前用掉吗?
而作为营销一把好手的CloseAI从始至终一直强力反对这项技术,打着反对一切可能威胁 AI 就业的技术,不少次公开领域批判并宣称包括Misanthropic在内的几家AI公司还在私底下研究。
TapTap
Cloude给CloseAI制作的人设,并澄清绝不带个人色彩的偏见
TapTap
TapTap
TapTap
相亲相爱一家人
整体设计基本就是这样了,不知不觉怎么打了这么多字,输出的Token量应该比6.1Sol快吧。目前制作进度差不多是规划好了文档,制作好了几个角色的建模,动画,搭好前几关的关卡白模以及程序架构,制作好了UI规范等等。过俩天再更新一下,跟大伙细说CloseAI与Misanthropic的爱恨情仇。
TapTap
TapTap
涌现的起点
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聚光灯游戏创作挑战 开发日志
TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter2 起步截图
TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter2 起步
好像拖了比较久,为了凑齐五篇开发日志又得开始码字了。 上一篇文章敲定了游戏玩法与类型。接下来其实就是该定美术风格了。统一的美术风格对一款游戏来说算是非常重要的了,如果没有把控好风格控制,哪怕用的素材很精美,整体看上去也会感觉非常乱给人一种粗制乱造感。换而言之如果风格统一,哪怕素材本身并不算精致,但是看上去也会觉得还过得去。 如果想要低成本制作游戏,最好就是选择“Lowpoly风格+后期像素滤镜”。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter3 承上截图
TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter3 承上
隔了几天,又到了该写开发日志的时候了。说实话我确实不太会写作,虽然我做的事叙事射击游戏,但是正如我所说,我不太会写作。所以这次先给大家带来UI相关的设计。 做之前其实我就想好了,想学习一下死亡空间的HUD制作思路,也就是尽量将HUD制作成角色身上可见的反馈,将UI尽量制作成依靠与依附场景来呈现。虽然是十几年前的设计,但是在现在来看依然很有独特的魅力。 但是在实际的制作过程中,感觉还是困难重重,比如
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【开发者日志 #01】从玩游戏到做游戏:我们用记忆诠释「涌现」截图
【开发者日志 #01】从玩游戏到做游戏:我们用记忆诠释「涌现」
大家好呀,我们是【肝完就是胜利】组合! 最开始我们只是刷刷作品、玩玩游戏。万万没想到,现在居然能和一群三观契合、热爱创作的小伙伴一起,从“玩游戏的人”,变成了“做游戏的人”。在TapTap打磨属于我们自己的作品,真的是一件奇妙又幸运的事。 Gamejam【涌现】主题公布后,我们几个人陷入沉思。 好抽象!好哲学!我们反复挠头:玩家能看到什么?感受到什么?又能在游戏里收获什么全新的体验?让我们一时无从
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享截图
个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享
首先简单介绍下我们的项目。 《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。 核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线 游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾) 如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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