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TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter3 承上

修改于10/20192 浏览
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隔了几天,又到了该写开发日志的时候了。说实话我确实不太会写作,虽然我做的事叙事射击游戏,但是正如我所说,我不太会写作。所以这次先给大家带来UI相关的设计。
做之前其实我就想好了,想学习一下死亡空间的HUD制作思路,也就是尽量将HUD制作成角色身上可见的反馈,将UI尽量制作成依靠与依附场景来呈现。虽然是十几年前的设计,但是在现在来看依然很有独特的魅力。
但是在实际的制作过程中,感觉还是困难重重,比如一开始想要制作的带透视的界面,实际用起来手感很怪,
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最后为了不耽误其他工作的推进并影响到整体进度,还是选择了较为稳妥的普通UI。
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最后也是妥协了,例如跟角色有关的数据,并且也比较好做出表现的HUD,尽量都通过角色来表达
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血量提示,武器上当前弹药,积蓄的热量等信息都尝试做在人物身上
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一些通路之类的信息也尝试用全息投影做到了场景中。
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为了防止在我制作的垃圾地图中迷路,也制作了类似死亡空间的路线导航
总的来说只能说目标完成了一半,但是正如我上一篇日志写的,在做游戏过程中学会妥协也是非常重要的一件事,只有学会妥协,最后才有可能做得完游戏(
然后UI的设计上,也是和美术一样,同一类的UI需要统一风格。最好是把用到的同类UI放到一起,看上去不会有一眼:卧槽这是什么鬼东西的感觉最好。
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好了,UI上好像就这些分享了,接下来继续去打磨游戏内容了。
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第八天了,你说我能走到对岸吗
猜你想搜
聚光灯游戏创作挑战 ui设计思路
TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter2 起步截图
TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter2 起步
好像拖了比较久,为了凑齐五篇开发日志又得开始码字了。 上一篇文章敲定了游戏玩法与类型。接下来其实就是该定美术风格了。统一的美术风格对一款游戏来说算是非常重要的了,如果没有把控好风格控制,哪怕用的素材很精美,整体看上去也会感觉非常乱给人一种粗制乱造感。换而言之如果风格统一,哪怕素材本身并不算精致,但是看上去也会觉得还过得去。 如果想要低成本制作游戏,最好就是选择“Lowpoly风格+后期像素滤镜”。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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【开发者日志 #01】从玩游戏到做游戏:我们用记忆诠释「涌现」截图
【开发者日志 #01】从玩游戏到做游戏:我们用记忆诠释「涌现」
大家好呀,我们是【肝完就是胜利】组合! 最开始我们只是刷刷作品、玩玩游戏。万万没想到,现在居然能和一群三观契合、热爱创作的小伙伴一起,从“玩游戏的人”,变成了“做游戏的人”。在TapTap打磨属于我们自己的作品,真的是一件奇妙又幸运的事。 Gamejam【涌现】主题公布后,我们几个人陷入沉思。 好抽象!好哲学!我们反复挠头:玩家能看到什么?感受到什么?又能在游戏里收获什么全新的体验?让我们一时无从
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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开发者日志02 ---------- 玩法确定好了?那就直接冲!!截图
开发者日志02 ---------- 玩法确定好了?那就直接冲!!
书接上回,我们已经定了游戏的基础玩法,接下来就是正式搭建框架和往里面填内容了。来自程序的话:我认为做游戏就两步:第一步,先创造这个世界,指定它的规则,创作它的样貌。第二部,往里面增添内容,创造生命,创造天气,地貌河流。(像是个创世神) 接下来隆重介绍一下玩法: 左侧是玩家的飞船背包,所有的道具和捡的垃圾都会装在这里,右侧则是飞船的模块系统,玩家可以往里面填充飞船的模块,一次来规划自己的飞船。 例如
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【开发日志·二|主角首曝】兔兔那么可爱,怎么可以......截图
【开发日志·二|主角首曝】兔兔那么可爱,怎么可以......
实则拎起来收获雷霆大蹬。————来自不为人知的某兔 以下来自闪身步躲过大蹬后,的采访。 人:自我介绍一下? 兔:(沉默) 人:好高冷 兔:(抖抖外袍)(鼻尖耸动) 人:您从事什么行业啊?大侠?道士?书生? 兔:(疑惑)(耳尖抖动) 人:薪资待遇如何呀?嘿嘿嘿,好的话,现在就业压力如此巨大能带我转行不? 兔:(放下几枚铜钱,后退两步) 人:被当成乞丐了吗[表情_泪目],但是蚊子再小也是肉[表情_流口水]
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