交出来的东西 GameJam 结束时,《绿洲涌现》的规模:数量 游戏逻辑代码 约 6,300 行 Lua 模块数 20 个(含 4 个联网后台模块) 测试文件 24 个 断言调用点 867 处(运行时按数据展开为上万条检查) 已开放章节 2 章(锁住流沙 / 以水定绿) 功能上,玩家可以做这些事:铺草方格固定流沙,种梭梭、柽柳等乡土灌木 让植被连成上风向防护带(2 格链 = 强防护,1 格 =
《绿洲涌现》开发日志 · 第 4 篇一个反直觉的决定:不做教程游戏有固沙、种植、防护链、水预算、天气、洪水、养殖、章节验收……一套下来十来个系统。常规做法是做一个教程关,一条条教。我们没做。原因是:治沙本身就是"慢慢发现规律"的过程。 如果开局就把所有规则糊在玩家脸上,那种探索感就没了。替代方案是章节引导 + 逐层揭示。引导系统:只推下一步界面上永远只显示"现在该做什么",而不是"全部
《绿洲涌现》开发日志 · 第 3 篇让"有限"真的有限"以水定绿"是治沙领域的一句行话:绿化的规模,要适应当地水资源的承载力。种得多不等于种得好——水供不上,苗全得死。设计上最难的一点是:怎么让玩家真的感到水是有限的?如果水只是一个缓慢增长的进度条,玩家很快就会忽略它。我们试过几种方案:方案 问题水无限,只限制种植速度 失去了"定绿"的核心张力水会枯竭,用完就 Game Over 太
警报:Simulation.lua 到 1000 行了第 1 篇结尾提到,D6 结束时核心模拟文件已经超过一千行。当时的 Simulation.lua 什么都管:地块状态、水资源预算、天气推进、洪水、养殖试点、章节验收、存档校验——全塞在一个文件里。这不是"能跑就行"的问题。真正的问题是:改任何一处都可能踩到别处。举个当时真实发生过的 bug:我调整了水预算的计算顺序,结果章节验收的"全年非
治沙功在当代利在千秋,我认为值得做一个游戏让更多的人知道。它慢。一块草方格铺下去,要等风沙停下来,等灌木扎下根,等一个季节过去,才能看到一点点变化。它也不爽——没有一击必杀的快感,没有数值暴涨的反馈,甚至连"赢"都很难定义:把沙漠变绿不是目标,守住绿洲的边缘才是。但正因为这样,它才值得做。GameJam 开始时我们定的第一条设计原则就是:不做"征服沙漠"的爽游,做"守住一条线"的经营模拟。这