大家好!第一篇开发日志,想和大家聊一下我的开发思路和进展~01|先想清楚,“涌现”是什么已经有很多友友们做出深度解读了,在此谈谈我对涌现的三层理解:A · 大量出现:从零星到成群,数量增长带来的直观感受。B · 复杂行为:个体遵循简单的局部规则,整体却形成复杂的变化。C · 情感与记忆:一起经历一些事,后来想起来,还会惦记。B层更贴近群体行为研究中的“涌现”,A和C层则是围绕主题自然而
大家好!今天继续分享开发进展~01|本机能跑,网页却卡住了前面提到地图有了雏形,在本地Runtime运行效果不错;但要想正式上架还需要云端上传代码运行。万万没想到,在云端加载时直接卡死黑屏,网页报错显示:DDS file size mismatch。经过AI排查,发现是天空资源加载异常导致卡死,然后就是漫长的排查与试验…02|先救回天空天空是围住山谷的六面图片。本机天空小样跳过贴图转换,
友友们,留给我们的时间不多了,今天在全力完成地图优化~01|整体地图设计整个地图本来计划是做7~9个区域,后来发现游玩时长太长,制作周期也比较长,于是缩减到了4区域,分别是雪山、湿地、荒漠、雨林,对应了候鸟南飞的背景。图1|四区AI设计参考,非实机。02|地图的风格化参考初版参考图偏向写实,为达成我们要的风格化效果需要进一步生成风格参考。图2|AI辅助生成的统一风格参考,非实机。03
友友们,上次还在和“站军姿”的树林较劲,这次终于轮到旅途本身:怎么飞、怎么带上同伴,以及耳边该响起怎样的音乐。图1|主菜单。01|这趟迁徙,不想太激动音乐先拐了几个弯:切换生硬、变化少;重做后又太快,鼓点太密。把鼓几乎拿掉,稳定的四拍又听不清了……最后选定音乐04《晴风同行》:方向是轻快一点、温暖一点,保留稀疏节拍,采用全程同一首、整曲循环。切区时不另换曲,实际循环听感还要继续检查。02
友友们,最后一篇赛事开发日志来啦~之前的《候鸟》,有游戏重名,现在更新为《雁返》了。橙色领鸟和它的同伴还在,今天继续把起飞前后的体验往前推。01|先把等待缩短此前最着急的,是进度条停住、新游戏准备太久。今天围绕加载做了一轮优[图片:暂不支持黏贴,请手动导入]化,等待体验有了改善。我更希望每次打开游戏,都能早点看到鸟群。02|让目标真的看得懂以前任务写出来了,飞起来却还是容易迷路。这次把