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接近完成!|2026聚光灯开发日志 04

修改于10/203 浏览 包含 AI 合成内容
友友们,上次还在和“站军姿”的树林较劲,这次终于轮到旅途本身:怎么飞、怎么带上同伴,以及耳边该响起怎样的音乐。
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图1|主菜单。

01|这趟迁徙,不想太激动

音乐先拐了几个弯:切换生硬、变化少;重做后又太快,鼓点太密。把鼓几乎拿掉,稳定的四拍又听不清了……
最后选定音乐04《晴风同行》:方向是轻快一点、温暖一点,保留稀疏节拍,采用全程同一首、整曲循环。切区时不另换曲,实际循环听感还要继续检查。

02|提前救回的伙伴,也要算数

四区、12项任务规则已经接入,围绕领飞、呼唤、救援与护送展开,但完整实机流程还没验完。
湿地有个小坑:若在前一项任务先救回同伴,后一项却可能因“没鸟可救”卡住。现在规则会记录每只鸟的真实救援,让提前帮忙也计入进度,后面的护送仍得完成。

03|菜单有了,起飞还在等

主菜单配上了橙鸟领飞的图,第一眼终于更像《候鸟》了。菜单显示已经看到,但还不能说整趟游戏跑通。
更棘手的是新游戏准备:此前测试在52%等了很久,还出现过进度跳完、画面黑了却留着小地图框。已查到过早切换界面、天空超时判断的问题,修补已提交;完整启动、黑屏修复与飞行验证通过。

04|下一步,先让大家顺利飞起来

接下来先把加载和起飞跑通,再检验同伴任务、音乐循环与流畅度;片头片尾继续往后排。风景慢慢看,等待得尽量短。
友友们,沿途救回伙伴和顺着风穿过山谷,你更期待哪一种?
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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终结篇!|2026聚光灯开发日志 05截图
终结篇!|2026聚光灯开发日志 05
友友们,最后一篇赛事开发日志来啦~之前的《候鸟》,有游戏重名,现在更新为《雁返》了。橙色领鸟和它的同伴还在,今天继续把起飞前后的体验往前推。 01|先把等待缩短 此前最着急的,是进度条停住、新游戏准备太久。今天围绕加载做了一轮优 [图片:暂不支持黏贴,请手动导入] 化,等待体验有了改善。我更希望每次打开游戏,都能早点看到鸟群。 02|让目标真的看得懂 以前任务写出来了,飞起来却还是容易迷路。这次把
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《第五个声音》开发日志 #01截图
《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
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个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享截图
个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享
首先简单介绍下我们的项目。 《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。 核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线 游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾) 如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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遭遇滑铁卢|2026聚光灯开发日志 02截图
遭遇滑铁卢|2026聚光灯开发日志 02
大家好!今天继续分享开发进展~ 01|本机能跑,网页却卡住了 前面提到地图有了雏形,在本地Runtime运行效果不错;但要想正式上架还需要云端上传代码运行。 万万没想到,在云端加载时直接卡死黑屏,网页报错显示:DDS file size mismatch。经过AI排查,发现是天空资源加载异常导致卡死,然后就是漫长的排查与试验… 02|先救回天空 天空是围住山谷的六面图片。本机天空小样跳过贴图转换,
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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