先读懂「涌现」涌现(Emergence)不等于复杂。 它是简单底层规则互相作用,自发生长出无法预先设计的宏观秩序。蚁群没有首领却能寻路;鸟群没有指令却同步转向;生命游戏仅几条规则,就能无限演化。两个核心特质: ✅ 规则清晰可解释,但最终结果无法预判 ✅ 秩序是自然生长,不是人为摆放设计我们的判定标准:直接手动制作出来的效果不算涌现;只有规则衍生出来的副产品,才是涌现。涌现 ≠ 纯随机 随机
针对聚光灯「涌现」的主题,我们做了很多的选题分析,最终确定一个自然条件增长,然后涌现文明的游戏架构。游戏的名称定为「穹顶:司天者」因为文明突然出现,契合「涌现」的核心:你只改变环境初值,文明的故事,交由世界自己生长。而穹顶是一层观测边界:它把整个世界封装成一座可观测的试验场。玩家作为司天者,不是全能神,而是观天、调天之人。你站在穹顶之外,只能观测风雨天象,调控气候变量;不能直接踏入世界、不能
大家好,我们是《穹顶:司天者》开发组。这是第三篇开发日志,之后我们会以这个形式,不定期汇报这款游戏的"生长过程"。这是一款什么游戏一句话:你是神,但你的力量来自人类的信仰。展开一点:一个古老文明灭亡了,你是它留下的最后一句意识。罩住大陆的穹顶是你的躯壳——它每秒都在老化,归零之时,你就消散。穹顶之下的人类耕种、祈祷、战争、研究科技;他们每一次抬头,都变成你手里的一点神力。设计上的第一件事,
大家好,这里是《穹顶:司天者》开发日志第四篇。上篇聊设计,这篇聊"实现"。主角是一套概念图。概念图很美,但它只是张图我们先用 AI 出了一整套横屏概念图:顶栏一条、右栏三块、底部天气条、青色角括号、像素字形……社区看完反馈很直接:界面就要长这样。但概念图是"画":图里的文字是 AI 现编的(1280/1280 的生命值跟我们的数值体系对不上),图标没有透明通道,版式没有响应式规则。直接把图
大家好,第五篇日志。前四篇聊了游戏本身,这篇聊"我们是怎么把它做出来的"——准确说,是我们和 TapTap Maker 一起,是怎么把它做出来的。因为说实话,这个项目的开发方式,和传统写代码已经不太一样了。先说结论:Maker 不是"帮我写代码",是"帮我维持一个世界"《穹顶:司天者》是一个 Lua 项目,跑在 Maker 内置的引擎上:世界模拟、天气、信仰、异兽、UI、配音、发布,全在一个
大家好,第六篇日志。先报个进度:游戏的基本架构,已经全部搭完了。世界模拟、天气系统、信仰、异兽、五纪元演化、叙事对话、音频、像素 UI、素材管理——这些"系统"层面的东西,现在都在各自的模块里稳定运转,不会再有大动干戈的推翻重写。按道理这是个该开香槟的时刻。实际感受却是:痛苦才刚刚开始。因为做系统是 0→1,每天都看得见新东西长出来;而我们现在做的,是 1→0.9、0.9→0.95,这是每