下载 App

游戏开发日志05 在 TapTap Maker 里造一个神:我们的工作流实录

修改于10/235 浏览
大家好,第五篇日志。前四篇聊了游戏本身,这篇聊"我们是怎么把它做出来的"——准确说,是我们和 TapTap Maker 一起,是怎么把它做出来的。
因为说实话,这个项目的开发方式,和传统写代码已经不太一样了。

先说结论:Maker 不是"帮我写代码",是"帮我维持一个世界"

《穹顶:司天者》是一个 Lua 项目,跑在 Maker 内置的引擎上:世界模拟、天气、信仰、异兽、UI、配音、发布,全在一个工作区里。
最开始我们以为 Maker 的价值是"生成代码快"。做了两周发现不是。它真正的价值是上下文不断:设计文档、平衡表、素材清单、错误报告、构建产物,全都躺在同一个地方,任何一次对话都能接上三个月前的决定。
对一个小团队来说,这比快更重要。快解决的是体力,上下文解决的是记忆力。

我们的实际工作流

① 设计先行,文档是唯一真源。
我们有一份 design-final.md,四十多条决策,每条写着"为什么"。每次开工先改文档,再动代码。有几次我们直接在对话里说"接下来都是设计类工作,不写代码"——整个下午只产出文档。听起来奢侈,但它让后面每一次实现都有据可查,包括"为什么删掉时代系统"这种事,半年后不用考古。
② 概念图当合同。
界面不是边做边想的:先出概念图,社区投票,通过的图就是"合同"。之后所有 UI 工作都是履约——从图上取色、切图标、对版式。我们在日志 02 里写过那场手术:心形、闪电、祈祷手、十二个科技字形,全是从概念图上切下来的真实像素。合同制让"好不好看"的争论变成了"对不对得上"的检查。
③ 小步构建,错误报告兜底。
Maker 的构建是一键的,改完代码随手一打,预览页立刻刷新。而它最好的功能可能是错误报告:真机或预览里崩了,平台会把带堆栈的报告推给你。我们两个最隐蔽的 bug 都是它逮到的——一个是 string.format("%d") 喂了浮点数,每帧报一次;另一个是 WebGPU 的裁剪矩形比渲染目标宽了 1 像素,每秒报几百条。没有报告,这两个 bug 在本地根本看不见。
④ 生成类资产走平台管线,但人做终审。
配音是先试音三选一、确认后逐句生成;音乐、音效、概念图同理。但所有生成物都过人手:语速太慢就重切短句,图标裁歪了就重裁,风格不统一就整批重出。我们甚至给自己做了个素材审核台(游戏里按 F2):131 项素材分类浏览、看原始尺寸、试听音频。工具负责产量,人负责品味。
TapTap

和 AI 协作的真实心得(含失败)

不全是顺境。记录三条我们交过学费的:
一、要敢说"不对,重画"。 早期我们让工具出手机 UI,它给了一整套竖屏方案——而这是个横屏游戏。第一次我们客气地"再调调",浪费两轮;后来直接说"是横屏游戏不是竖屏游戏哦,按这个风格重出",一轮解决。模糊的客气是协作里最贵的东西。
二、大改之前先备份,改砸了敢回滚。 有一次界面重构做到一半发现方向错了,我们花十分钟把整轮改动回滚到备份点,重走另一条路。回滚不是失败,带着错误继续走才是。现在我们的习惯是:任何不可逆操作前,先留一个能一键回去的点。
三、文档会过期,过期比没有更危险。 术语改过一轮(“权能"改"神力”、“虔诚"改"信仰”)之后,旧文档里残留的旧词把新对话带偏过好几次。后来我们定了规矩:大改之后必须回头扫文档,或者干脆重写那一篇。日志和文档是给人看的,也是给"下一次对话"看的。
TapTap

一些数字

  • 设计文档 8 篇,开发日志 4 篇(含本篇);
  • Lua 模块 18 个,最大单文件从 2092 行拆到 1300 余行(8 个子模块);
  • 素材 131 项入册,概念图切出的图标 30+ 枚;
  • 配音 2 个角色、10 句逐行音频;BGM 2 首、音效 8 条;
  • 构建上百次,错误报告修掉 4 轮——每一轮都让游戏在真机上更稳一点。
目前个人认为目前聚光灯值得一玩的游戏截图
目前个人认为目前聚光灯值得一玩的游戏
T0是美术风格优秀,并且以玩法为主。 T1是玩法或者美术稍微弱一点,但也很推荐一玩。 排名不分先后: 1️⃣寂静园:复古像素风格的横版解密游戏,关卡设计精妙,很好的运用了"金币"这一关键机制,初解密会感到有些困难,不过当熟练机制之后,便会茅塞顿开 2️⃣spectreX:运用光影折射的横版解密,通关方式多样,不同的光影运用会有意想不到的效果。 3️⃣光与影:同样也是光影解密,和spectreX不同
11 赞
5 回复
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
16 赞
10 回复
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
18 赞
6 回复
00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
15 赞
10 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
39 回复
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
19 赞
14 回复
【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
4 赞
2 回复
开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
1 赞
开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
2 赞
开发者日志02 ---------- 玩法确定好了?那就直接冲!!截图
开发者日志02 ---------- 玩法确定好了?那就直接冲!!
书接上回,我们已经定了游戏的基础玩法,接下来就是正式搭建框架和往里面填内容了。来自程序的话:我认为做游戏就两步:第一步,先创造这个世界,指定它的规则,创作它的样貌。第二部,往里面增添内容,创造生命,创造天气,地貌河流。(像是个创世神) 接下来隆重介绍一下玩法: 左侧是玩家的飞船背包,所有的道具和捡的垃圾都会装在这里,右侧则是飞船的模块系统,玩家可以往里面填充飞船的模块,一次来规划自己的飞船。 例如
5 赞