如题,没电时,全屏幕火🔥堆。真割草,似乎没难度啊!
这次主要改了三件事:战斗更好单手操作,后两幕打得更久,钻石不会在剧情中段就没处花。操作右下角的金色「冲刺」是战斗里主要要点的按钮,走位仍是按住空白处拖动。焰爆、叶盾、复苏默认自动释放。按钮变淡,上面会显示「自动」;想提前放,仍可点按,或使用 Q / E / R。觉得自动碍事,可在营地「余烬祭坛」改回纯手动,下一局生效。新手引导已改成同一套说明。节奏第一幕(第 1–5 章)仍是每章 9
这次主要解决两个问题:战场太局促,以及战斗反馈不够清楚。地图扩展到了 120×120 米,玩家终于有更多空间拉扯敌群,也能留下更长的地面痕迹。同时加入了冲刺:短距离快速移动,并在冲刺期间免伤。它既可以用来脱离包围,也可以留着躲避 Boss 重击。手机可以边拖动走位边点击冲刺,电脑则支持 WASD、方向键和空格。升级界面也从纯文字改成了图文能力卡。每张卡都有对应图标、效果摘要和说明,希望玩家不
这次把《余烬生长》的核心战斗做起来了。现在玩家可以移动,武器会自动攻击附近的敌人。击杀掉落经验,升级时暂停战场,从三个能力中选择一个,逐渐形成自己的构筑。不过,最重要的进展不是自动攻击,而是 战场元素开始互相影响了:击杀敌人可能留下藤蔓,拖慢后续追来的敌人。火焰可以点燃藤蔓,并沿附近的藤蔓继续传播。水洼能够熄灭火焰。雷电可以沿连通水域传递,攻击更多敌人。我没有把这些效果做成固定的“合
这次思考最多的问题是:打赢 Boss 之后,玩家为什么还想继续玩?原来的流程很容易给人“已经通关”的感觉。所以现在击败树魇后,不会直接结束整局,而是进入阶段选择:继续深入:保留构筑、等级和战场痕迹,恢复部分生命,迎接下一轮挑战。带奖励撤离:结束本次探索,回营地继续成长。深入后敌人和 Boss 会强化,阶段规则会轮换,奖励也会增加。本地记录最高突破阶段,并加入了第 2、3、5 阶段的里程碑目
战斗循环有了之后,我开始补上局外成长。现在敌人会掉落钻石,玩家可以带着战斗中获得的资源回到营地,用来解锁天赋和角色皮肤。营地目前包含三部分:天赋树可以强化生命、伤害、移速、恢复、攻击频率和拾取范围等属性,让玩家选择自己的成长方向。本地成就记录击杀、连锁、收集和阶段突破等目标。希望它们不只是奖励列表,也能引导玩家尝试不同玩法。九款角色皮肤这次皮肤不只有外观差异,也有不同的属性定位。例
大家好,我正在制作一款竖屏割草肉鸽小游戏,名字叫 《余烬生长》。这次活动的主题是“涌现”。我一直在想:如果只是给玩家更多武器,算不算涌现?最后,我决定从战场本身入手。我的设想是:敌人死亡后留下藤蔓,藤蔓能够被火点燃;水可以灭火,也能让雷电传播。这些规则单独看都很简单,但当它们同时存在,玩家的走位、击杀位置和能力选择,就可能让同一片战场产生不同的结果。游戏的基础玩法会接近《吸血鬼幸存者》: