《疫年》开发者日志 #1:我们不想做一款"点升级"的策略游戏开发阶段:立项 → 首个可玩原型记录日期:开发初期起因我们想做一款涌现式策略模拟游戏,但很快撞上一个问题:这类游戏的默认形态太容易滑向"攒资源点科技树"——玩家盯着菜单,而不是盯着局势。我们给项目定的第一原则是:玩家的注意力应该在"局势怎么变",而不是"我还能点哪个"。 后面所有设计取舍,都是从这一条推导出来的。第一个决定:让