下载 App

聚光灯GameJam-开发者日志01

修改于10/208 浏览

《疫年》开发者日志 #1:我们不想做一款"点升级"的策略游戏

开发阶段:立项 → 首个可玩原型
记录日期:开发初期
horizontal linehorizontal line

起因

我们想做一款涌现式策略模拟游戏,但很快撞上一个问题:这类游戏的默认形态太容易滑向"攒资源点科技树"——玩家盯着菜单,而不是盯着局势。
我们给项目定的第一原则是:玩家的注意力应该在"局势怎么变",而不是"我还能点哪个"。 后面所有设计取舍,都是从这一条推导出来的。

第一个决定:让数字自己长出来

最早的原型只有一个界面和一堆参数。我们花了很久在底层循环上,而不是在美术上。
核心是两个公式——扩散与衰减:
  • 扩散取决于:可扩散基数 × 当前比例 × 扩散强度
  • 衰减取决于:当前规模 × 损失风险
再加上一条铁律:损失永不回退。这看起来是个细节,但它决定了玩家永远在为过去的决策买单,而不是无限试错。

第二个决定:系统必须会反馈

如果只有扩散,游戏就是一条单调的上升曲线。所以我们从第一天就加了"对手"这一侧:
  • 局势被察觉后,各方开始应对——收紧通道、加强检测、调整策略
  • 一个反向进度条压在玩家头上,就是倒计时
关键在于反馈是"针对性"的:你依赖哪条路径,系统就针对那条路径。玩家不能一招走天下。

第三个决定:用"档案室"当视角

题材很容易做成阴森恐怖向,我们选了另一条路:情报室的纸张与绿墨。
理由有两个。一是差异化。二是叙事——玩家扮演的不是扩散本身,而是在档案室里推演局势的人,地图、档案、剪报、战报都是这个视角的自然产物。

早期的教训

原型跑通后,我们发现了一个自己挖的坑:资源太容易获得。
最初的规则是"只要局势存在就持续产资源",结果玩家很快把选项点满,中后期无事可做——正好又回到了我们一开始想逃离的"点升级"。
我们随后把资源改成有限且递减的收益:基础收益递减、新地区首次奖励、里程碑奖励。目的很明确:让每一次选择都是一次真实取舍,而不是把菜单点完。

这一篇到这里

这篇记录的是"为什么这么做",还没到"做得怎么样"。
下一篇会写:世界系统是怎么从"一个总数"变成 15 个有独立气候、地理和通道的活体,以及我们踩过的可视化坑。
horizontal linehorizontal line
TapTap
horizontal linehorizontal line
配图:主界面总览
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
11 赞
10 回复
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
18 赞
6 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
6 回复
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
4 赞
1 回复
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
1 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
36 回复
00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
15 赞
10 回复
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
14 赞
7 回复
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
4 赞
4 回复
【2026聚光灯日志01】记录下前两天的坑,已做出demo但难以推进截图
【2026聚光灯日志01】记录下前两天的坑,已做出demo但难以推进
从一开始公布题目“涌现”的时候就开始做了。 确定的方向就是用电子、质子、中子三种粒子相互组合形成高维化合物和有机物。 先让ai做了两轮模拟后以为终于跑通模拟了。 当时我以为可以了,就开始把模拟转换为游戏。 结果直接翻车。 [表情_豹哭][表情_豹哭][表情_豹哭] 目前游戏粒子合成到氢气就无法继续合成了。 目前卡在氢气很久没有进展。 根因是ai当时模拟的时候ai偷懒没有遵守我定下的规则“只使用电子
4 赞
7 回复