《伪人:同化全球》开发者日志 #10:三选一,而不是点满开发阶段:涌现深化记录日期:开发中后期回到那份清单第 8 篇结尾列了三件想做的事,第一件是"伪人自演化"——关键节点突变,玩家只能引导,不能全控。上一篇(世界学习)讲的是清单里的第二件。这一篇回到第一件。但落地之前,我们先撞上了一堵墙。墙:基因树本质是一张购物清单第 5 篇改版之后,进化树做成了"专精互斥 + 动态成本 + 环境
《伪人:同化全球》开发者日志 #9:让世界"学会"针对你开发阶段:涌现深化记录日期:开发中后期回到那份清单第 8 篇的结尾,我们给自己列了三件事:伪人自演化、世界适应性反制、五类伪人换玩法。这一篇先讲第二件——世界学习。它是这三个里最像"活体"的一块。旧世界反制的问题:它是"照本宣科"的在这之前,世界反制其实已经有了:你走气流就通风,走水系就净水,走媒介就灭蚊。看起来挺聪明。但玩家
《伪人:同化全球》开发者日志 #8:档案室的打磨开发阶段:体验打磨 / 界面重排记录日期:开发中后期从"功能能用"到"看着对"到这一篇为止,游戏的功能其实已经齐了:实时推演、进化、经营、结算都能跑通。但玩家又提了一个很本质的意见:“有点出戏了,特别是这个国家选择以及下面的排版,不是很搭。”问题不在功能,在一致性。我们的设定是"情报室的纸张与绿墨",但界面上还留着不少"通用组件"的味道
《伪人:同化全球》开发者日志 #7:终局战报——让一局有成就感开发阶段:体验打磨记录日期:开发中后期问题:结算只有一句话原型阶段的结算界面非常简陋——就一句结果,比如"推演结束"。玩家的反馈一针见血:“成就感不强,特别是结算界面就是简单的一句话。”一局游戏打了上百天,最后只给你一句话,等于前面所有的决策都白做了。结算不是终点,它是一局的回顾。我们想回答一个问题:这一局你做了什么重
《伪人:同化全球》开发者日志 #6:中途经营——不只是等 DNA开发阶段:玩法扩展记录日期:开发中期又一次玩家反馈实时推演和进化重做之后,玩家终于"能正常打完一局"了。但新问题又来了:“现在游玩动力有了,但感觉玩家中途也做不了什么别的。目前给我的感觉就是等 DNA 升级 → 等 DNA 升级 这种循环。”这句话很准确。我们确实把"世界的节奏"做活了,但玩家的手还是闲着的。设计目标:给
《伪人:同化全球》开发者日志 #5:我们改了主题——从"病毒扩散"到"伪人渗透"开发阶段:主题改版记录日期:开发中期先说清楚:01-04 写的是旧主题如果你从第一篇读到这里,可能会发现前四篇里的词是"疫情、病毒、感染、疫苗"。那些记录是真的——我们最早做的确实是一款"病原体扩散"的模拟器。这一篇要讲的,就是我们为什么把它整个换掉了。问题:病毒没有"想法"第 4 篇我们刚把进化树做成了
《疫年》(暂定)开发者日志 #4:进化树重做——取舍,而不是点满开发阶段:系统深化记录日期:开发前中期问题:基因太容易点满了上一篇提到我们把 DNA 收益改成了递减。但那只解决了一半问题。即使 DNA 变少了,只要基因之间没有互斥关系,玩家的最优解依然是“全都点上”。进化树变成了一张购物清单:有钱就买,买完就没事。而且更糟的是:它没有"路线"的概念。空气、水系、昆虫、孢子,你全都可以要
《疫年》(暂定)开发者日志 #3:从"按周推进"到"实时推演"开发阶段:节奏调整记录日期:开发前中期一个来自玩家的问题早期版本是按周推进:点一下"结束本周",世界结算一次。问题是玩家的真实反馈:“缺少紧迫感,内容也短。“按周推进的节奏太慢——你要点很多次,才能看到局势变化;而每次变化又太大、太突然。它不像在"管理一场疫情",更像在"翻页看报告"。决定:改成连续时间我们做了一个不小的
《疫年》(暂定)开发者日志 #2:让世界活起来——15 个地区开发阶段:原型 → 世界搭建记录日期:开发早期为什么不是一个"全局总数"第一版原型只有一个全局数字。跑起来很无聊:数字变大,仅此而已。我们意识到问题是空间不存在。真实的扩散从来不是均匀铺开的——它受气候、地理、人口密度、通道影响,从一个点沿着连线跳到下一个点。所以第二版我们做了 15 个架空地区,每个地区有独立属性:人口:
《疫年》开发者日志 #1:我们不想做一款"点升级"的策略游戏开发阶段:立项 → 首个可玩原型记录日期:开发初期起因我们想做一款涌现式策略模拟游戏,但很快撞上一个问题:这类游戏的默认形态太容易滑向"攒资源点科技树"——玩家盯着菜单,而不是盯着局势。我们给项目定的第一原则是:玩家的注意力应该在"局势怎么变",而不是"我还能点哪个"。 后面所有设计取舍,都是从这一条推导出来的。第一个决定:让