开发者日志 #5:技能迭代与 UI 改版——删掉五个技能,重画一屏界面 《万物生长-生态演化》· 2026-10-17上一篇日志我们刚跑完批次 1–3(v0.6.0)。五天过去,版本号已经推到 v0.9.5——中间干的两件大事:技能表被狠删了一刀又被塞进一个新工具,界面则整个重画了一遍。这篇全交代清楚。一、技能迭代:删掉五个 对,你没看错,「转移 / 重引入狼 / 驱赶 / 移出 / 隔离
开发者日志 #4:玩法机制迭代——把"感觉"换算成"数据" 《万物生长》· 2026-10-14这一篇主要讲玩法机制。这一周 sim/EcoWorld.lua 从 663 行长到了 1114 行——加的不是功能清单,而是一整套"用什么标准说机制是对的"的方法论。一、先造裁判:无头批量跑测 动模拟内核前,我们先停了一整天开发,做了 tools/batch/batch.js——无头批量跑测工具
开发者日志 #3:通过 Demo 迭代美术——从一张效果图到七幅画卷《万物生长》(暂定名)· 2026-10-12上一篇日志我说"最喜欢 A/B 方案"。这篇想坦白地讲:最开始尝试的是A,因为我以为A更简单更易实现,但这个结论我只坚持两天,然后把整件事推倒重来了一遍。好消息是,Demo 成了推倒重来的成本最低的方式——这也是我越来越依赖它的原因。一、把选关页变成"美术馆"现在的选关页(la
开发者日志 #2:确定美术风格——4种效果图选择《万物生长》(暂定名)· 2026-10-10上一篇讲了创意源头。这一篇讲最近几天在做的事:把 Demo 从"能跑"调整到"能看、能玩、像个小游戏"。过程中推翻了不少东西,也踩了不少坑,如实记录。起点:一套"太正确"的深色 UI最早的版本(ui/ 参考版,MapWidget 近千行)是深色写实风:数据图表、种群曲线、信息面板,有树有草有鹿也有
开发者日志 #1:基础创意构思——关于生态平衡的涌现沙盒《万物生长》(暂定名)· 2026-10大家好,这是项目的第一篇开发日志。这期开发主题是涌现,涌现是一个很宽泛的主题,这一篇我想聊聊最源头的问题:我想做一个什么样的游戏,以及几个最核心的设计决定是怎么定下来的。你不是万能的上帝,但你确实可以干预这个世界你可能幻想过作为上帝去掌控一个世界:降下洪水、劈下闪电、点谁谁消失。但这个游戏我们想