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开发者日志1——这是一个关于万物生长、生态演化的游戏

修改于10/1723 浏览 包含 AI 合成内容

开发者日志 #1:基础创意构思——关于生态平衡的涌现沙盒

《万物生长》(暂定名)· 2026-10
大家好,这是项目的第一篇开发日志。这期开发主题是涌现,涌现是一个很宽泛的主题,这一篇我想聊聊最源头的问题:我想做一个什么样的游戏,以及几个最核心的设计决定是怎么定下来的。

你不是万能的上帝,但你确实可以干预这个世界

你可能幻想过作为上帝去掌控一个世界:降下洪水、劈下闪电、点谁谁消失。但这个游戏我们想做的却是有限的干预——
你不是万能的主宰,而是自然的护士。
游戏里你可能有很多手段:比如补播草本、植树、迁出鹿群、引入狼群、控制性火烧。但所有干预都是有代价的,对生态的影响要经过食物链、湿度场、恐惧感这些系统自己去发酵,而你不能简单的判断发酵成什么样。
这个设定带来一个很妙的情绪:你的每个动作都会留下痕迹。 树植多了,林荫会抑制草场,鹿会饿死;狼引多了,鹿群崩溃,草场又会在另一种方式下失衡。玩家真正要学的不是"操作",而是"读系统"。

在大规模投入资源开发之前,先要确定几个关键问题

以下问题必须在立项时得到确认,不然无法让项目往后推:
  • 玩家能否从画面演进读懂生态变化的信息,而不是只靠文字、图表:我不想把游戏做成一个文字游戏或者图表游戏,那样的生态只能依靠玩家的想象。
  • 回合制还是实时操作:回合制能够让策略更突出,但回合间的演示会变成纯粹的看动画。实时操作最符合我想要的感受,但我不想因为能实时操作让玩家不得不都变成微操大师。
  • 要做多少物种?:物种当然是越丰富越好,但在时间和资源都有限的情况下,怎么保证既能让游戏有可玩性,又能在规定时间内完成。

先造内核,再谈画面

最快验证的方式就是用ai先做一个网页版的demo,这个demo能帮我确认以上的关键问题。
TapTap

虽然画面很粗糙,但这确实是“一片会呼吸的山谷“

世界的骨架不大:900×540 的谷地,2160 格草场,每格只有四个场量——草量、湿度、林荫、庇护。一条正弦河流贯穿,近河的草长得快、树才能自然繁衍。四季按 1500 tick 一轮更替,生长系数从夏天的 1.25 压到冬天的 0.45。
四个场量、三个物种(草、鹿、狼)、五种干预、三类灾害(干旱、野火、疫病),规则全部写完不过几百行。但鹿会因狼的注视而不敢进某些谷地,那些地方的草会自己缓过来——恐惧本身成了一种地形。这种"规则很少、涌现很多"的感觉,就是我们想交付的核心体验。

接下来

  • 内核已经能稳定跑通"健康—衰退—干预—承担后果"的循环;
  • 正在解决的是"从演示到游戏"的差距:目前还没有目标、没有失败、没有留存(已在设计稿中排入任期挑战与章节任务);
  • 美术方向在做多方案探索,下一篇日志会细讲(彩蛋:本文的头图就是美术参考方向之一)。
欢迎在评论区聊聊:你玩"上帝游戏"时,最想要的是掌控感,还是这种"谨小慎微的敬畏感"?
—— 开发组
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志 #3:通过 Demo 迭代美术——从一张效果图到七幅画卷截图
开发者日志 #3:通过 Demo 迭代美术——从一张效果图到七幅画卷
开发者日志 #3:通过 Demo 迭代美术——从一张效果图到七幅画卷 《万物生长》(暂定名)· 2026-10-12 上一篇日志我说"最喜欢 A/B 方案"。这篇想坦白地讲:最开始尝试的是A,因为我以为A更简单更易实现,但这个结论我只坚持两天,然后把整件事推倒重来了一遍。好消息是,Demo 成了推倒重来的成本最低的方式——这也是我越来越依赖它的原因。 一、把选关页变成"美术馆" 现在的选关页(la
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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《第五个声音》开发日志 #01截图
《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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