目前的想法还是比较简化的。针对于“涌现”这个主题我们思考了好几个玩法,最终确定了下面的玩法故事:你降落在一颗空星球上。只有一片绿色地面、一口井、一片湖。地上散落着灵感和金币。捡灵感,丢进井里,抽一张卡。卡片上有种子、工具、技能。花金币买下它,把它放进世界。种一颗蕨菜,浇一次水,它自己长大。长按两秒,小球扑上去,收获。抽到分裂卡,花金币分裂一颗小球。小球自己走,自己找吃的,自己和其他小球互
哈喽各位,又来更新开发进度啦!上篇日记聊到游戏的诞生灵感,经过一段时间的埋头制作,现在在手机上亲手进到游戏里面试玩了✨不过实机一测,马上就发现了很直观的问题:移动端的UI按钮尺寸偏小,操作的时候很容易点不准,手感并不理想,这也是接下来要优先着手优化的重点。除了调整操作界面之外,后续还会继续打磨、细化核心玩法,一点点把设想里的内容填充完善。 (其实还有很多问题,比如说图鉴卡牌的内
开发者日记 · 第3篇本期进展第一口井,终于落地了。从一颗白色小球站在空荡荡的绿色平面上开始,到现在这张截图里能看到的东西——湖泊、井、散落的金币和灵感、几颗小球在草地上游荡、右下角一圈技能键、左上角资源面板、屏幕边缘指向井的箭头——它已经是一个能自己转起来的小世界了。这一版做完了抽卡、种植、浇水、收获、耐久、叠卡、图鉴、背包、交易、球球面板、成就、天气、昼夜、湖泊、围栏、篝火、稻草人。抽
期进展今天一整天,都在和“数值与UI”死磕。我们重做了整个界面的骨架。现在手机端的技能键会更紧密地簇拥在摇杆和跳跃键周围,右上角的五个功能键排成了整齐的三行网格,再也不会在屏幕边角显得突兀。更重要的是,我们把所有弹窗的“关闭/取消”按钮全删了——轻轻点一下弹窗外面的草地,弹窗就会平滑淡出。这种“无痕”的交互,才配得上这个治愈的世界。卡牌和经济系统也迎来了一次大洗牌。为了让游戏不变成“无脑点点
本期进展今天,这个世界终于有了“魂”。首先是触感上的巨大升级。我们重写了所有的行走动画,现在小球和动物走起路来,不仅会上下Q弹地挤压拉伸,动物还会交替迈步。更有意思的是,我们彻底梳理了“长按”的逻辑:长按0.5秒拖动是“拎起”,长按2秒不动则是挤奶或薅毛,绝不误触。我们还给所有的物体加上了实时光影,当夜晚点燃篝火时,你能看到小动物们的影子随着火光柔和地摇曳。其次是生存与存档的底气。我们实现了