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【开发者日记3】关于我AI制作的游戏WELL

修改于前天 07:3716 浏览
开发者日记 · 第3篇
本期进展
第一口井,终于落地了。
从一颗白色小球站在空荡荡的绿色平面上开始,到现在这张截图里能看到的东西——湖泊、井、散落的金币和灵感、几颗小球在草地上游荡、右下角一圈技能键、左上角资源面板、屏幕边缘指向井的箭头——它已经是一个能自己转起来的小世界了。
这一版做完了抽卡、种植、浇水、收获、耐久、叠卡、图鉴、背包、交易、球球面板、成就、天气、昼夜、湖泊、围栏、篝火、稻草人。抽卡的五段动画、新卡强制放大、叠卡的星光、下雨时蔬菜耐久-1、井升级用5秒逐层打磨成精致石头井——这些都跑通了。
但真正让我停下来看了一会儿的,不是任何一条功能,而是那几颗小球。
它们会走、会跳、会停下来发呆。它们头顶偶尔冒出一句“今天天气真好”,然后继续走。很让我惊喜。
问题与风险
一是小球之间的交互还不够“活”。截图里它们只是各自在走,还没有真正擦出火花。我想要的是一眼就能看出来的互动:冒爱心、冒愤怒符号、互相绕圈、推挤——现在这些规则在跑,但视觉上还不够抓人,玩家很难注意到它们之间发生了什么。
二是井的视觉还是太“浅”了。截图里那口井看起来还是像一个漂在草地上的石头圈,缺乏那种“深不见底”的感觉。我想要的是一口真正暗下去的井,井口有微光,往下望是黑的。这一点还没调好。
三是UI和地图的呼吸感。当前截图里的配色是对的,柔和、圆润、低多边形,但弹窗和按钮还是有点“排上去”的感觉,不够自然,像临时贴上去的,还没有融进这个世界里。
下期计划
下一步会继续打磨第一口井:井内部调暗、小球互动的视觉反馈做明显、弹窗重新设计得更柔和、天气和昼夜的过渡更自然。
然后,开始想第二口井。
第二口井我想放畜牧和建造。让这个世界不止有植物和小球,还有会走动的动物:鸡、鸭、兔、羊、牛、猪。它们自由放养,以窝为中心在草地上散步,自己吃草,自己回窝。玩家可以喂它们玉米、南瓜、草莓、胡萝卜,换回蛋、奶、毛、松露。小球可以帮忙收集动物产出,也可以在草场边上和动物一起发呆。
第二口井也会有新的建造卡:水井、仓库、厨房、花园、路灯、桥。路灯让夜晚多一圈暖光,桥让小球能走过湖对岸,厨房把生食做成熟食,花园让花常年开着。#聚光灯gamejam开发者日志
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【开发者日记5】关于我用AI做的游戏:WELL截图
【开发者日记5】关于我用AI做的游戏:WELL
本期进展 今天,这个世界终于有了“魂”。 首先是触感上的巨大升级。我们重写了所有的行走动画,现在小球和动物走起路来,不仅会上下Q弹地挤压拉伸,动物还会交替迈步。更有意思的是,我们彻底梳理了“长按”的逻辑:长按0.5秒拖动是“拎起”,长按2秒不动则是挤奶或薅毛,绝不误触。我们还给所有的物体加上了实时光影,当夜晚点燃篝火时,你能看到小动物们的影子随着火光柔和地摇曳。 其次是生存与存档的底气。我们实现了
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你
大家好,我们是夏月工作室,这是第四篇开发日志。 上一期,小镇居民有了骨骼、身高胖瘦和 19 种表情。这一期,我们把重心从"做人"转到了"让世界活起来":居民会看、会偷、会传闲话,你也能和他们面对面聊天、递东西。 先回顾一下:这是一款什么样的游戏 一句话概括:运用涌现设计的 RPG 养成经营模拟游戏。 故事发生在一片云海上。人们住在一座座浮空的小岛上,房子像一节节旧车厢,往外看永远是云雾,只能隐约望
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发日志5 终于完成了截图
开发日志5 终于完成了
最开始定位是能体现相对论效应的太空射击游戏,实现相对论相关特效和基础战斗功能花了10天,时间过去一半决定移植到taptap maker搞lua版本,移植耗时3天,然后到这时候剧情还没定,最后一个周末才决定将剧情设为ai开源与垄断之争,大肥鱼 vs A帝国,随剧情推进收集ai娘。之前大部分机制已经打好基础,后续填充较快。并以此为基础制作关卡,战斗参考了皇牌空战,和战舰世界。目前全部关卡流程和剧情已跑
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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