视频做得挺用心,看看呗~ (讲解宣传片今日制作完成,竟错过了提交时间 T_T)
欢迎来到生物饮料 Giantin 公司,创新配方部很高兴有你加入!最后一天!截止日来临之际我们继续加速生产:围绕饮料与蚂蚁的互动机制持续完善,实现投掷饮料改变蚂蚁状态、高糖巨大化、喷射落地范围伤害,以及混乱蚂蚁追踪诱饵等玩法;战役已配置试验室、地下走廊、灌装线、冷库迷宫和观察室五个关卡;关卡编辑器支持撤销、草稿自动保存与命名保存;信号系统可串联剧情、计数器、生成器及门机关;音频模块已接
没有枪,没有炮,白嫖 TapTap 给我们制造。嗨,今天的日志由我来写,聊聊用 AI 帮我们做造游戏的工具。核心玩法验证得差不多以后,我们终于进入了“往游戏里填内容”的阶段。然后发现,摆墙、放敌人、改数值,这些事情如果每次都要跟 AI 描述一遍,再等它改代码,多少有点累。尤其是“这只蚂蚁再往左挪一点”,自己动手明显更快。所以这次用 TapTap 制造开发,我们让 AI 先帮忙做了两套游戏内
#聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志 距离写完上一篇开发者日志已经足足过去一个小时之久了,既然已经过了零点,那么不妨再写一篇吧。想必临近开学补过作业的朋友们都能理解这种紧张刺激活动的必要性。按惯例先汇报开发进度:我们在很认真地打磨第一关的体验。我们的图鉴系统做完了。我们。。。的关卡编辑器比关卡本身好玩。我们。。。有在努力赶进度了好了下面开始私货时间第一关的体验很重
按惯例先来点儿进度汇报:设定有了,剧情有了,甚至很清凉的女主都有,极好啊极好~涌现有了吗?有,但不多。没事关系的,总会涌出来的。好了进度汇报结束了,接下来是私货时间:我感觉做游戏最难的一件事就是:在游戏还在原型阶段去判断它未来的模样。DEMO 做出来了,核心玩法实现了,但试玩之后发现不好玩,或者不对味儿,总之它不是最初自己脑海里设想的那个样子。这时候创作者往往需要做出判断,一个决定这
#聚光灯游戏创作挑战 今天轮到我来写开发日志了,如题所示,我们的游戏名字依然没有确定,但核心玩法基本上是确定下来了,我也不知道目前能透露多少,索性就全都说了罢!(也没有游戏类型是2D俯视角动作解谜。2D是因为我们的美术大佬画得一手好像素。俯视角有利于展现规模庞大的敌人,也便于我们设计关卡谜题。动作是为了让涌现的诞生不仅依赖于玩家的理智决策,也可能来自一些手忙脚乱的角色操作/无意之间的地形
#聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志 一不小心日志就拖过了一半的时间,一开始大家的讨论除了只有涌现可乐这一个噱头以外,别的都无法确定。期间验证了诸如可乐僵尸或者液体解谜之类的各种方向之后,决定了这么一个看起来更合理的用饮料投喂野生小动物的方案。顺便也试验了一下替换美术素材(最软柿子——墙)。虽然确定了基础玩法,但是整体方向还没有确定,之后再慢慢试吧。