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《蚁SCAPE》的开发者日志 #3
按惯例先来点儿进度汇报:
设定有了,剧情有了,甚至很清凉的女主都有,极好啊极好~
涌现有了吗?有,但不多。
没事关系的,总会涌出来的。
好了进度汇报结束了,接下来是私货时间:
我感觉做游戏最难的一件事就是:在游戏还在原型阶段去判断它未来的模样。
DEMO 做出来了,核心玩法实现了,但试玩之后发现不好玩,或者不对味儿,总之它不是最初自己脑海里设想的那个样子。
这时候创作者往往需要做出判断,一个决定这个项目生死的判断:这种不好玩是来自完成度不足?还是来自游戏设计本身的缺陷?
如果是前者,那就需要继续顶着不确定性继续投入时间和精力提高完成度,剧情、引导、美术、音乐、音效、UI。。。这些东西往往与核心玩法无关,但却决定了游戏的气质。可是做到什么程度才能足以再次回答这个问题?会不会投入了大量的人力物力,提高了完成度,感觉还是不对味?
相反,如果推断出这种“不好玩”来自于游戏设计本身的缺陷,事情反而变得简单了一些,我们大可以通过一系列理性逻辑分析来找到设计上的缺陷,要么修补它,要么干脆抛弃它,去寻找新的方向。
我总觉得做这个判断很难,这或许需要大量的项目经验或游戏体验去支撑,一个好的游戏制作人往往是从大量的失败项目的尸体中爬出来的。好在 ai 工具的出现让我们可以以极低的成本去试错和迭代。


这时代对创作者是真的友好,创作内容的门槛被拉得无限低。
这时代对创作者是真的残酷,创作内容的门槛被拉得无限低。





