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碳酸公司(名字还是没定)的开发者日志 #5

修改于前天 10:065 浏览 包含 AI 合成内容
没有枪,没有炮,白嫖 TapTap 给我们制造。
嗨,今天的日志由我来写,聊聊用 AI 帮我们做造游戏的工具。
核心玩法验证得差不多以后,我们终于进入了“往游戏里填内容”的阶段。
然后发现,摆墙、放敌人、改数值,这些事情如果每次都要跟 AI 描述一遍,再等它改代码,多少有点累。尤其是“这只蚂蚁再往左挪一点”,自己动手明显更快。
所以这次用 TapTap 制造开发,我们让 AI 先帮忙做了两套游戏内工具:关卡编辑器和实时调参面板
TapTap

【关卡编辑器】

左边选零件,中间画地图。墙、玻璃、深渊、补给、蚁巢,可以直接往格子里摆。地图大小、开局弹药也能自己设置,做完就点进去试玩。
更有用的是触发器、逻辑门、计数器这些组件。有了它们,就能自己安排“走到这里刷怪”“完成条件后开门”等流程,少了很多为某一关单独写代码的工作。
这样一来,团队里负责关卡的同伴可以直接做内容,AI 继续补功能、修问题。具体哪里摆什么,大家对着地图讨论也更清楚。
当然,地图画出来只是开始。敌人会不会堵路,资源够不够,玩家能不能理解机关,还是得进去跑一遍。编辑器负责让想法更快落地,好不好玩要靠试玩判断。
TapTap

【调参面板】

第二套工具看起来有点像调音台,密密麻麻放了约一百个参数,把能调整的参数都摆出来。
从玩家移动速度、敌人视野,到饮料残留时间,甚至敌人攻击前要犹豫多久,都能拉滑块调整。
它很适合处理那些说不清的手感:“追得太紧了”“这瓶饮料好像没什么用”“这里躲起来不舒服”。把相关数值调一调,接着玩,比反复翻配置方便很多。
我们这种多种饮料效果互相影响的玩法,也特别需要多试。诱饵吸引范围、黏液减速程度、敌人追击速度,几个数值换个搭配,场面就可能很不一样。
工具好用起来,也有不少细活。
滑块能动,还得确认它改到了正确的地方。有些参数马上生效,有些要等下一次攻击或新对象生成。保存后再打开,效果能不能一致,也得检查。
编辑器同样如此:复制机关会不会漏属性,撤销能不能退回来,信号有没有接错。AI 很快能搭出一版,后面需要我们带着具体问题反复试、反复修。
这阶段最舒服的变化,是想到一个关卡安排或数值调整,可以自己马上试。AI 帮我们搭工具,我们拿工具做内容、找手感。
至于这一百多个滑块最后怎么调才好玩……还得继续被蚂蚁追着跑。
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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Day8|加入部分素材的初步小demo截图
Day8|加入部分素材的初步小demo
已经做出来部分策划内容的试玩,最后一张图是第一版的,前面是目前的测试版,进一步的版本已经在整了。 游戏类型目前是西幻地牢肉鸽卡牌,最终名称并未确定。 音频进度还是0,但是目前已经基础的很多卡片可以进行游玩,普通小怪正常交互。 从第一版发现很多问题,第二版作为第一个找人测试的测试版,看到很多忽略的问题。 比如说,游戏体验上,通关目前几层比较无脑,血条ui互相遮住,还有便贴缺少过渡动画比较生硬等问题 目
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《搭把手吧》【开发日志05】|终于到达这里了截图
《搭把手吧》【开发日志05】|终于到达这里了
大家好,这里是《搭把手吧》的开发者! 《搭把手吧》已经正式发布啦! 之前一直忙着开发、测试、调整游戏和准备投稿素材,现在终于可以稍微回头看看,这段时间究竟做了些什么。 从最初的玩法构想到现在的公开试玩版本,整个过程比预想中复杂了不少,但也让我收获了许多意想不到的体验。 从「涌现」开始的一个想法 这次 TapTap「聚光灯」的主题是「涌现」。 刚开始设计时,我一直在思考: 能不能不依靠给角色增加技能
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开发者日志#05 demo正式上线!『请勿喂食影子!!!!!』截图
开发者日志#05 demo正式上线!『请勿喂食影子!!!!!』
《请勿喂食影子!!!!!》是一款俯视角2D光影解谜游戏。你独自进入因试验失败而停摆的地下实验设施,尝试重启设施、化解危机,却发现黑暗里还有许多眼睛注视着你。 影子的核心是简单易懂的两条机制:怕光,被有机物吸引。他们会追逐你,也会在灯光下缩成怯弱的小团。孤身一人的你借助这些危险生物,形成敌对却相互依赖的合作,利用灯光控制影子的行为,解开层层相扣的机关,修复设施。 最终在影子的帮助下,主角成功重启设施
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