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碳酸公司(名字还是没定)的开发者日志 #5
修改于前天 10:065 浏览 包含 AI 合成内容
没有枪,没有炮,白嫖 TapTap 给我们制造。
嗨,今天的日志由我来写,聊聊用 AI 帮我们做造游戏的工具。
核心玩法验证得差不多以后,我们终于进入了“往游戏里填内容”的阶段。
然后发现,摆墙、放敌人、改数值,这些事情如果每次都要跟 AI 描述一遍,再等它改代码,多少有点累。尤其是“这只蚂蚁再往左挪一点”,自己动手明显更快。
所以这次用 TapTap 制造开发,我们让 AI 先帮忙做了两套游戏内工具:关卡编辑器和实时调参面板

【关卡编辑器】
左边选零件,中间画地图。墙、玻璃、深渊、补给、蚁巢,可以直接往格子里摆。地图大小、开局弹药也能自己设置,做完就点进去试玩。
更有用的是触发器、逻辑门、计数器这些组件。有了它们,就能自己安排“走到这里刷怪”“完成条件后开门”等流程,少了很多为某一关单独写代码的工作。
这样一来,团队里负责关卡的同伴可以直接做内容,AI 继续补功能、修问题。具体哪里摆什么,大家对着地图讨论也更清楚。
当然,地图画出来只是开始。敌人会不会堵路,资源够不够,玩家能不能理解机关,还是得进去跑一遍。编辑器负责让想法更快落地,好不好玩要靠试玩判断。

【调参面板】
第二套工具看起来有点像调音台,密密麻麻放了约一百个参数,把能调整的参数都摆出来。
从玩家移动速度、敌人视野,到饮料残留时间,甚至敌人攻击前要犹豫多久,都能拉滑块调整。
它很适合处理那些说不清的手感:“追得太紧了”“这瓶饮料好像没什么用”“这里躲起来不舒服”。把相关数值调一调,接着玩,比反复翻配置方便很多。
我们这种多种饮料效果互相影响的玩法,也特别需要多试。诱饵吸引范围、黏液减速程度、敌人追击速度,几个数值换个搭配,场面就可能很不一样。
工具好用起来,也有不少细活。
滑块能动,还得确认它改到了正确的地方。有些参数马上生效,有些要等下一次攻击或新对象生成。保存后再打开,效果能不能一致,也得检查。
编辑器同样如此:复制机关会不会漏属性,撤销能不能退回来,信号有没有接错。AI 很快能搭出一版,后面需要我们带着具体问题反复试、反复修。
这阶段最舒服的变化,是想到一个关卡安排或数值调整,可以自己马上试。AI 帮我们搭工具,我们拿工具做内容、找手感。
至于这一百多个滑块最后怎么调才好玩……还得继续被蚂蚁追着跑。












