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《蚁SCAPE》的开发者日志 #2

修改于前天 09:472 浏览
今天轮到我来写开发日志了,如题所示,我们的游戏名字依然没有确定,但核心玩法基本上是确定下来了,我也不知道目前能透露多少,索性就全都说了罢!(也没有
游戏类型是2D俯视角动作解谜。
  • 2D是因为我们的美术大佬画得一手好像素。
  • 俯视角有利于展现规模庞大的敌人,也便于我们设计关卡谜题。
  • 动作是为了让涌现的诞生不仅依赖于玩家的理智决策,也可能来自一些手忙脚乱的角色操作/无意之间的地形交互。
  • 解谜是因为我们乐于挑战创作优秀解谜关卡这种超级烧脑且很难做好的事情。当然也是因为我们认为通过不同机制碰撞出的涌现很适合“测试组合-发现能力-应用能力-解决谜题”这样的用户心智流程。
以上理由都是我自己瞎编的,我们就是随便写了点给taptap制造的提示词,然后它给我们做了2D俯视角动作解谜游戏,我们觉得不错,就继续做下去了。

以下是我个人对涌现式游戏创作方法的一些思考

涌现类玩法在我看来颇难设计,这事乍一听很简单,好像我只需要第一天说要有光,第二天说要有天空,第三天说要有大地,说了几天之后您猜怎么着,开放世界诞生了!
但在实际操作的过程中我发现,涌现想涌得好,就得涌得令人信服,得符合玩家对这个世界的既有认知。
如果游戏的世界观依托于我们生活的现实世界,那一切都还好说,你只要照搬现实世界的物理法则。
  • 水变凉会结冰
  • 炸药受到冲击会爆炸
  • 人吃黄豆会放屁
所以人吃了黄豆后疯狂放屁以至于在结冰的湖面上高速滑行撞到炸药导致爆炸这件事虽然听起来离谱,但玩家会觉得这事合理并且欣然接受。
可一旦游戏的世界观背离我们所生活的世界,那涌现的设计难度一下子就高起来了。想要构建一套玩家完全陌生的物理法则,并让玩家对其感到信服,在我看来简直是难如登天的事情,或许需要一个情节动人逻辑自洽的游戏剧情循序渐进地向玩家揭示,我毫不怀疑这样的创作思路如果操作得当会创作出十分优秀的游戏作品,但这样的游戏似乎天然不适合 game jam 这样的创作场景,尤其不适合奔着拿奖去的作品。
所以将我们现实生活中常见的物理/化学现象进行夸张后固化成一条条游戏内的基础法则,并由此产生涌现似乎是一条更易于玩家理解的稳妥之路,我们游戏中的涌现也都来自于这样的创作方式。
希望下次的开发日志能把游戏名字定下来!(希望不大
活动 | 聚光灯游戏创作挑战