从一颗骰子到无限可能:当"涌现"成为核心设计一、什么是"涌现"?在游戏设计里,"涌现"(Emergence)指的不是画面特效,而是一种设计哲学:用尽可能简单的底层规则,让玩家自己组合出我们都没预料到的玩法。经典例子是《塞尔达:旷野之息》的化学引擎、《Minecraft》的红石、《以撒的结合》的道具协同。它们共同的特点都是——开发者搭好规则骨架,玩家负责长出血肉。《骰子大冒险》从立项第一天
我们删掉了暴击:一次数值系统的大手术一、一个被"豹子6"毁掉的游戏项目早期,我们的伤害公式很标准,标准到有点无聊:伤害 = 攻击力 × 组合倍率 × 减伤掷骰识别出组合 → 查表拿倍率 → 乘攻击力。豹子6 是 ×60,四带一 ×8,一对 ×1.5。第一次内部测试,问题立刻暴露了。测试同学掷出豹子6,屏幕上蹦出一个六位数的伤害数字,敌人直接消失。下一场掷出散牌,伤害只有两位数,被小怪按
骰盅是怎么变成英雄的一、第一版:一个拿着骰盅的吉祥物立项初期,我们对"骰盅拟人化"的理解是——一个可爱的角色,手里拿着一个骰盅。于是我们让 AI 生成了第一版立绘:一只圆脸的白色小动物,戴着一顶骰子主题的帽子,怀里抱着一个骰盅,眼睛闪闪发光。看起来很可爱。发到群里,得到的第一个反馈是:"这是骰盅英雄?还是一个在赌场打工的吉祥物?"那时候我们才意识到:"拿着骰盅"和"骰盅本身就是角色"是
抽卡界面是怎么从"功能列表"变成"卡池"的一、第一版:一个按钮,一张列表抽卡系统的第一版,我们做得很快。一个"抽 10 次"的按钮,点一下,屏幕中央弹出一张白色的半透明列表,从上到下写着:text幸运骰徒命运编织者 ×20护面卫兵 ×5骰神时光骰师...每行文字用颜色区分稀有度:灰色、蓝色、金色、红色。功能完整,逻辑正确,测试通过。然后我们找了几个没参与开发的朋友来试玩,
战斗动画:从"两个立绘互怼"到"侧身出手"一、第一版战斗,是两个立绘在互相点头最早版本的战斗,简单到有点好笑。左边一个英雄立绘,右边一个敌人立绘。玩家点了"确认出战",两边的图轮流抖动一下——抖一下代表攻击,抖完了对面头顶飘个伤害数字。第一次给朋友看,他的评价是:"它们是在打架,还是在互相鞠躬?"这话说得对。战斗是游戏的核心场景,但它当时看起来像"两个贴纸在动"。从那天起,我们开始了