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《骰子大冒险》开发日志 · 01
修改于10/2029 浏览
从一颗骰子到无限可能:当"涌现"成为核心设计
一、什么是"涌现"?
在游戏设计里,"涌现"(Emergence)指的不是画面特效,而是一种设计哲学:
用尽可能简单的底层规则,让玩家自己组合出我们都没预料到的玩法。
经典例子是《塞尔达:旷野之息》的化学引擎、《Minecraft》的红石、《以撒的结合》的道具协同。它们共同的特点都是——开发者搭好规则骨架,玩家负责长出血肉。
《骰子大冒险》从立项第一天起,就在赌一件事:
骰子,是这个时代最好的"涌现型玩法载体"。
二、为什么是骰子?
骰子天生有三个"涌现友好"的属性:
离散、有限、可枚举 —— 5 颗骰子只有 7776 种结果,我们能穷举分析,但玩家永远猜不到下一次。
直觉可读 —— 不需要教学,看一眼就懂"两个一样的叫对子,五个一样的叫豹子"。
组合爆炸 —— 单颗骰子很无聊,但规则叠加之后,就会指数级长出复杂性。
所以我们没有做一个"掷骰比大小"的简单游戏。我们围绕骰子搭了三层规则:
第一层:骰子本身
5 颗骰子、每颗 1~6,识别 8 种组合(散牌 / 一对 / 两对 / 三条 / 葫芦 / 顺子 / 四带一 / 豹子)。这一层是骨架。
第二层:英雄技能
每个英雄有独特的骰子操作:锁骰、重掷、改点、百搭、保底、可组豹子……这一层是肌肉。
第三层:骰子装备
这是我们在最近的设计中做的一个关键决定:玩家装备的骰子会改变它的"面值分布"。
普通骰:1~6 等概率
蓝色骰:少一个数字
紫色骰:少两个数字
金色骰:只出奇数 / 偶数 / 大数 / 小数
红色骰:只出一个数字
这一层是神经。
三、涌现发生在哪一层?
关键不在于三层各自多有趣,而在于它们互相咬合。
举个例子:
场景 A:一个幸运骰徒(技能:掷出散牌时自动重掷)+ 5 颗"只出 1"的红色骰。
这 5 颗骰子永远出豹子 1(×10 倍率)
但也永远掷不出散牌 → 他的技能完全废掉
这是"极端 build"的代价:用彻底牺牲技能,换一个稳定的高倍率
场景 B:同一个骰徒,改成 3 颗普通骰 + 2 颗"只出 3"的红骰
有一半概率出对子 3,一半概率出其他
偶尔掷出"1、2、4、5、6"(散牌)→ 技能触发,自动重掷
玩家开始权衡:我要稳,还是要赌?
场景 C:一个连锁骰师(技能:本轮伤害 + 护甲值×100%)+ 5 颗"只出偶数"的金色骰
骰子每回合固定贡献高护甲
护甲转头变成伤害 → 输出爆炸
但如果遇到"护甲减免型 BOSS",反而陷入伤害不足的僵局
这就是涌现——我们没有设计"这套组合",是玩家自己发现的。
四、但我们不迷信涌现
纯粹的涌现会失控。设计师的职责不是放手,而是画边界。
我们做的一个关键约束是:
同一种骰子最多装备 2 颗。
如果没有这条规则,5 颗"只出 3"会永远豹子,游戏失去随机性,一半技能永久失效。有了它,玩家可以部分地操纵随机,但不能抹杀随机。
类似的设计约束贯穿整个系统:
英雄技能每关只能使用 1~3 次(用在哪一场,是战略选择)
骰子"面值"只是收窄,不是锁死(除了红色)
技能可用性会动态判定——装备限制让某些组合不可能出现时,UI 会告诉你"这个技能用不了"
五、我们最想看到的东西
立项到现在,我们一直在讨论一个问题:
一个玩家会不会用我们完全没想到的方式,打穿这个游戏?
如果会——那就是涌现发生了。
如果不会——那说明我们的规则还不够咬合,得回炉。
这也是《骰子大冒险》最有意思的地方:它是一个规则系统,而不是一个"关卡序列"。你打通第 20 场不是终点,找到第 21 种 build 才是。
六、下一步
下一篇日志,我会聊"为什么我们放弃了传统的暴击机制"——这个决定直接改变了整个数值体系,也逼着我们把"伤害"重新定义成"累积型资源"。
如果你对骰子 × 涌现这个方向感兴趣,欢迎在评论区告诉我:你最想看到什么样的 build?
我们下篇见。
游戏名:《骰子大冒险》
开发工具:TapTap 制造
当前进度:核心战斗系统 + 抽卡 + 升级系统已完成,骰子装备系统开发中









