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《骰子大冒险》开发日志 · 04
修改于10/204 浏览
抽卡界面是怎么从"功能列表"变成"卡池"的
一、第一版:一个按钮,一张列表
抽卡系统的第一版,我们做得很快。
一个"抽 10 次"的按钮,点一下,屏幕中央弹出一张白色的半透明列表,从上到下写着:
text
幸运骰徒
命运编织者 ×20
护面卫兵 ×5
骰神
时光骰师
...
每行文字用颜色区分稀有度:灰色、蓝色、金色、红色。
功能完整,逻辑正确,测试通过。
然后我们找了几个没参与开发的朋友来试玩,得到的反馈高度一致:
"点完就没了。"
有人补充了一句让我们印象深刻的话:
"像在收邮件。"
二、要不要做翻牌动画
做翻牌动画这件事,内部吵过。
反对的逻辑很实际:
抽卡动画是纯表演,不影响任何数值
一个翻牌动画,从设计到实现,至少一周
我们只有21天做完整个项目,一周是巨大成本
而且玩家可以跳过——做出来的东西被跳过,等于没做
支持的逻辑更"玄":
抽卡是免费游戏里最重要的情绪高点
玩家攒了一周的券,就为了这 3 秒
列表式的呈现,让这 3 秒变成了"查快递"
如果这 3 秒不"爽",玩家下次就不想抽了
最后拍板的还是主策。他说了一句话:
"玩家攒了一个星期的券,不是为了看一份快递清单。"
三、第一版翻牌:卡片缩放,光晕,NEW 角标
第一版翻牌动画做得很"标准":
10 张卡片背对玩家排成 3×4 网格
逐张翻开:卡片从窄到宽(模拟 Y 轴翻转)
翻开瞬间:稀有度色光晕闪一下
新英雄:右上角加一个金色的 NEW 角标
测试的时候,效果确实比列表好很多。但是——
太"匀"了。
10 张卡片用同样的速度、同样的节奏、同样的间隔逐个翻开。像流水线上的产品。
有玩家说:
"翻牌的时候我在等它翻完,没在期待。"
四、转折:把"最重的一击"留到最后
这是整个抽卡界面设计里,最重要的一个改动。
我们改了两件事:
第一,翻牌顺序。
原来是按抽卡结果的实际顺序翻。改成:
先翻普通的,蓝色的,金色的,红色的留到最后一张翻。
也就是无论你抽到了什么,最后一张永远是这一轮里最稀有的那张。
这一改,整个翻牌的节奏完全不一样了。玩家开始"等最后一张"。
第二,最后一张的节奏。
普通的卡片翻开间隔是 0.08 秒。最后一张,停顿 0.5 秒再翻。
这 0.5 秒里,屏幕上什么都没有——只有一张背对的卡片。
0.5 秒的沉默,比 10 张卡片一起翻开更让人紧张。
有个朋友后来跟我说,他第一次翻出红卡的时候,那 0.5 秒他"心提到了嗓子眼"。
这是我们做抽卡动画最有成就感的一刻。
五、骰子抽卡:从"翻牌"到"滚骰"
英雄抽卡做完之后,骰子抽卡要重新设计。
问题来了——骰子抽卡没有"卡牌"这个东西,怎么翻?
我们把"翻牌"改成了"掷骰":
10 颗骰子在屏幕上滚动
依次停止,每颗停下时闪一下品质色光晕
所有骰子停完后,展示骰子的名称、点数组合
骰子停下"咔哒"一声,是整套动画的灵魂。
我们为此专门录了一颗真实骰子落在木桌上的声音,做了三个版本,最后选了最闷的那一版——不是清脆的"嗒",是那种"被桌布吸住了"的闷响。
有玩家问过我们:为什么骰子停止的声音那么"沉"?
因为它听起来像真的。
六、关于"可跳过"
抽卡动画做完之后,我们加了一个"点击屏幕跳过"的功能。
做的时候我们很挣扎——我们花了一周做的动画,玩家可能一次都不会看完。
后来想通了:跳过不是对动画的否定,是对玩家选择的尊重。
抽 1 次的时候,玩家会看完。抽 10 次的时候,会跳过前面 9 张,只等最后一张。
跳过键的存在,反而让"不跳"变得更有意义。
七、代价与反思
这次抽卡界面重构,代价是:
一周的纯开发时间,没有任何数值产出
需要重新设计骰子抽卡的呈现方式(不是套用翻牌)
光晕、角标、粒子,每个特效都要单独调参
最后一张延迟翻牌的 0.5 秒,是我们试了 8 个不同延迟时长后选的
但它让抽卡从"查收快递",变成了"等待一场仪式"。
回头看,这件事教会我们的是:
"仪式感"不是"在功能上加动画"。
仪式感是"让玩家相信,这真的是一次随机。"
如果翻牌太快,玩家觉得"系统早算好了"。
如果翻牌有节奏,玩家觉得"这张卡是刚刚才决定的"。
哪怕它真的是系统早就算好的。










