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开发日志3:从一把飞剑,到迎击无尽虫潮
做这个游戏时,我想要的画面很明确:站在虫潮面前,操控成群飞剑,把不断逼近的虫族截杀在眼前。剑越来越多,敌人越来越密,不同能力组合之后,战场会出现新的连锁反应。这也是我希望通过游戏表现的“涌现”。
游戏采用竖屏、固定第一人称视角。左侧摇杆控制飞剑群的飞行轨迹,虫子突破拦截,就会攻击屏幕这一侧的玩家。因此,战斗的重点是判断来袭方向、调动剑群、选择释放技能的时机。飞剑负责迎敌,玩家需要守住身后的防线。
围

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