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开发日志3:从一把飞剑,到迎击无尽虫潮
修改于前天 01:499 浏览
做这个游戏时,我想要的画面很明确:站在虫潮面前,操控成群飞剑,把不断逼近的虫族截杀在眼前。剑越来越多,敌人越来越密,不同能力组合之后,战场会出现新的连锁反应。这也是我希望通过游戏表现的“涌现”。
游戏采用竖屏、固定第一人称视角。左侧摇杆控制飞剑群的飞行轨迹,虫子突破拦截,就会攻击屏幕这一侧的玩家。因此,战斗的重点是判断来袭方向、调动剑群、选择释放技能的时机。飞剑负责迎敌,玩家需要守住身后的防线。
围绕这个核心,目前已经搭起了观察、拦截、对撞和整备的战斗流程。击杀虫族可以积累能量,通过三选一获得飞剑数量、攻击效果、生存能力和各种增幅。贯穿、燃烧、雷链、感电等效果,也开始参与组合,让不同选择逐渐形成不同的战斗方式。
主动技能做了几条方向,包括御剑、万剑归宗和雷狱。当前设计是开局不自带主动,通过三选一解锁,每局最多携带一个。希望玩家围绕选到的技能搭配被动,而不是忙着按一排按钮。万剑归宗的特色是冻结战场,再通过划动屏幕挥出剑痕,这部分也是后续重点打磨的操作体验。
整体流程已经加入十波首章和无尽模式。解锁无尽后,可以从主页直接进入;无尽中每十波会轮换Boss,随着推进不断增加压力。局外也接入了灵石培养、成就和战绩,希望玩家除了挑战更高波次,也能记录自己这一局用了什么组合。
美术方面,战场远处加入了巨型虫巢,飞剑和虫族开始使用更细致的素材,Boss的形态、阶段变化以及攻击光效也在逐步补齐。不过,画面有了素材,还要解决动态表现、远近层次和打击反馈。现在的效果离我想要的“飞剑与虫潮正面轰杀”还有距离。
这一阶段,主要是把核心战斗、三选一、章节、无尽和局外积累串起来。接下来会继续结合手机试玩调整,让剑群操控更顺手,让不同构筑真正打出区别,也让虫潮的压迫感更直接。













