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剑仙飞剑 开发日志4

修改于前天 01:496 浏览
真机试玩之后,先把“划得动、打得中”做好
这两天继续推进开发,今天的重点来自一段接近两分钟的手机试玩录像。实际玩起来,有些问题比开发环境里明显得多:局外页面偏左、偏窄,主动技能按钮没有真正靠到右下角,万剑归宗虽然能进入停时,划动屏幕的效果却不稳定。
这些问题会直接打断游戏体验,所以这一轮先处理操作和界面。
排查万剑时,找到了一个明确的代码问题:每次触摸屏幕,都会重复绑定战斗状态,连带清掉技能冷却和停时状态。也就是说,刚释放技能,再操作摇杆或划屏,就可能把技能状态打乱。这也能解释录像中冷却突然消失、停时与后续操作衔接异常的现象。
目前已经修改了这段逻辑,让同一局里的重复触摸不再重新初始化技能。第一轮43项输入回放和后续20项补充检查通过,第一轮构建也已成功。折返划线、逐段命中和同一目标的去重处理都进行了检查。
界面方面,已经调整绘制区域与缩放的对应关系,并把主动技能按钮向真正的右下角移动。仙藏、法门、战绩、设置和结算存在相似的布局问题,需要一起检查,避免修好一页、另一页仍然错位。高像素密度屏幕的显示和实际点击位置,仍是接下来的验证重点。
录像还暴露了几处需要继续改进的内容。远处虽然有巨型虫巢,但缺少清晰的放怪动作;部分时段空场过久,虫潮的紧张感接不上;有些升级卡的前置条件也需要继续排查。接下来希望把母巢做出蓄力、开口、放出虫群再恢复的完整过程,让玩家看得懂敌人从哪里来,而不是只看到背景前凭空出现小怪。
局外成长也准备继续深化。目前主要是数值提升,后续会围绕剑谱研习、构筑方向和无尽挑战目标补充选择,让每局之外的积累更有意义。主动技能仍然保留局内三选一获取、最多携带一个的规则。
当前已经完成的是第一批触摸逻辑修复和界面调整;母巢演出、虫潮节奏、卡池检查和成长深化还在后续清单里。
无广告,有问题请此贴反馈,留言活动截图
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可以留言流派构思,剑的外观以及准星和名字效果,后续有宠物设计,多世界设计,主剧情设计,欢迎大家一起参与留言。
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【涌现】我毙了三个项目 飞剑开发日志1截图
【涌现】我毙了三个项目 飞剑开发日志1
一开始想做一个病院文字游戏,做情绪爆发影响交互,会有很多隐藏效果,但是觉得不贴合主题,毙掉了。 第二个是类似大鱼吃小鱼的吸血鬼幸存者+以撒的概念,觉得还是有点偏题,也毙掉了。 第三款是操控飞剑,来迎战虫族的游戏,目前demo还比较粗糙,提升美术中,希望能够做出符合自己审美要求的作品。 #聚光灯gamejam开发者日志
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剑仙飞剑 开发日志5截图
剑仙飞剑 开发日志5
今天从技能、商店和音效,推进到动态表现,再根据试玩反馈调整画面与性能。 1. 商店、外观与战斗反馈 接入6款准星/飞剑外观,支持购买、装备和对应的主动技能增幅,并补充拖尾与命中特效。剑漫天霜、雷狱强化、御剑自动索敌、四种主动技能提示,以及背景音乐和战斗音效也进入了测试版。 购买、装备、战斗增幅和保存流程完成了一轮测试。 2. 动态表现与界面整理 增加主页主剑浮动与光晕、6款外观动态预览、准星外围动
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剑仙飞剑 开发日志6截图
剑仙飞剑 开发日志6
目前整体已经完善,涉及:外观、画面、音效、拖尾光效、纵深远近、排行榜等。 全部由tap制造塔拉拉对话完成,从结果来看,我个人认为还是比较契合主题【涌现】的概念。 游戏目前构建了四种流派:次伤雷、减速冰、时停万剑(可以滑动屏幕切中怪物打出伤害)、追踪御剑,通过击败进攻怪物积攒能量满值后三选一,还有其他的特殊效果增加玩家续航生存、攻击伤害。 目前考虑到让玩家轻松游玩,所以没有做太多复杂玩法和机制,后续
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剑仙飞剑游戏开发日志2截图
剑仙飞剑游戏开发日志2
还是遇到了不少的问题。 最主要还是美术的优化,还有玩法的深度,比如哪些有趣的玩法,怎么合理的实现,怎么做随机感,如何让玩家每局都有不同的体验,还有游戏流畅度的优化。 看起来越简单的游戏,真的是越难做。 接下来还是美术优化,框架玩法大概有雏型了,补充内容深度,玩法合理,美术表现,才是让人头疼。 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志3:从一把飞剑,到迎击无尽虫潮截图
开发日志3:从一把飞剑,到迎击无尽虫潮
做这个游戏时,我想要的画面很明确:站在虫潮面前,操控成群飞剑,把不断逼近的虫族截杀在眼前。剑越来越多,敌人越来越密,不同能力组合之后,战场会出现新的连锁反应。这也是我希望通过游戏表现的“涌现”。 游戏采用竖屏、固定第一人称视角。左侧摇杆控制飞剑群的飞行轨迹,虫子突破拦截,就会攻击屏幕这一侧的玩家。因此,战斗的重点是判断来袭方向、调动剑群、选择释放技能的时机。飞剑负责迎敌,玩家需要守住身后的防线。 围
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