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剑仙飞剑 开发日志4
修改于前天 01:496 浏览
真机试玩之后,先把“划得动、打得中”做好
这两天继续推进开发,今天的重点来自一段接近两分钟的手机试玩录像。实际玩起来,有些问题比开发环境里明显得多:局外页面偏左、偏窄,主动技能按钮没有真正靠到右下角,万剑归宗虽然能进入停时,划动屏幕的效果却不稳定。
这些问题会直接打断游戏体验,所以这一轮先处理操作和界面。
排查万剑时,找到了一个明确的代码问题:每次触摸屏幕,都会重复绑定战斗状态,连带清掉技能冷却和停时状态。也就是说,刚释放技能,再操作摇杆或划屏,就可能把技能状态打乱。这也能解释录像中冷却突然消失、停时与后续操作衔接异常的现象。
目前已经修改了这段逻辑,让同一局里的重复触摸不再重新初始化技能。第一轮43项输入回放和后续20项补充检查通过,第一轮构建也已成功。折返划线、逐段命中和同一目标的去重处理都进行了检查。
界面方面,已经调整绘制区域与缩放的对应关系,并把主动技能按钮向真正的右下角移动。仙藏、法门、战绩、设置和结算存在相似的布局问题,需要一起检查,避免修好一页、另一页仍然错位。高像素密度屏幕的显示和实际点击位置,仍是接下来的验证重点。
录像还暴露了几处需要继续改进的内容。远处虽然有巨型虫巢,但缺少清晰的放怪动作;部分时段空场过久,虫潮的紧张感接不上;有些升级卡的前置条件也需要继续排查。接下来希望把母巢做出蓄力、开口、放出虫群再恢复的完整过程,让玩家看得懂敌人从哪里来,而不是只看到背景前凭空出现小怪。
局外成长也准备继续深化。目前主要是数值提升,后续会围绕剑谱研习、构筑方向和无尽挑战目标补充选择,让每局之外的积累更有意义。主动技能仍然保留局内三选一获取、最多携带一个的规则。
当前已经完成的是第一批触摸逻辑修复和界面调整;母巢演出、虫潮节奏、卡池检查和成长深化还在后续清单里。









