今天是聚光灯Game Jam的最后一天。说实话,做到现在真的已经“燃尽了”。从第一天开始到现在,我们几乎每天都在反复构思游戏流程和内容设计,也在抓紧一切时间更新、测试和修补游戏。现在回头看,才发现这真是一段挺长的路。虽然我们开发游戏和参加Game Jam的次数都不多,但这一路确实学习和体验到了很多。 刚开始的前几天,我们一直在讨论游戏的主题和玩法方向,不断提出想法,也不断自我否定、推翻重来,甚至
角斗场跑通、像素烘焙管线定型之后,这段时间的工作重心从“做出内容”转到了“把内容装起来”。具体来说,就是 UI 和音效这两件事。它们平时很少有人夸,但一旦缺了,立刻就会招人骂。(◉_◉)UI 这次做的是整体梳理,不是新增面板。顶部信息重新排了优先级,该常驻的常驻,该退场的退场;加载、切层、确认这些时刻的分寸和反馈也统一了;按钮的层级、留白和点击响应也过了一遍。原则很简单:界面不该让玩家思考,玩家
美术风格和大致玩法循环定下来之后,我们的注意力终于从“能不能跑起来”转向了“玩起来有没有意思”,让已经搭好的系统彼此产生联系,增加每一局游戏的选择和变数。我们加入了经济系统和养成系统,也引入了Roguelike 事件。经济和养成系统负责给玩家一个比较明确的短期目标:战斗掉落、事件奖励、商店消费、升级花费之间形成资源循环,让角色在单局内能有成长感,比如属性提升于和融合系统及动作变化在局内体现。随
完成基因、种子、融合等基础核心玩法后。。。这段时间我的主要工作集中在美术工作流的定型,以及核心战斗场景角斗场的完整制作。我们正式确定了项目的像素烘焙美术管线。工作流程为先通过 3D 模型完成形体搭建与光影烘焙,再将输出结果进行像素化处理,手工修整轮廓与色阶,以此兼顾复古像素质感与立体光影表现。(不想纯手绘死磕海量阴影,开发者的手也是要保命的)。这套流程可以统一角色与场景的美术输出标准,也能在有
今天是十月八日,距离本次 Game Jam 题目发布已经整整一周。回头看这一周,最大的感受不是“我们已经做了多少”,而是“我们到底排除了多少”。题目公布后,我们组内进行了很多轮讨论,围绕不同的游戏类型、题材和玩法方向反复发散,也提出了不少一开始看起来很可行的方案。但很多想法在深入聊过之后,又被我们自己否定了:有些是不够有趣,有些是执行成本太高,还有些虽然结构完整,却始终没有达到我们期待中的那种“涌
最近一直在想“涌现”这件事。最早接触这个词,是在一些沙盒游戏和模拟系统里。明明每个单位都只遵循几条简单的规则,但整体却会演化出完全出乎意料的行为。没有脚本写好的剧本,没有预设的结局,一切都是在规则碰撞中自然长出来的。那种感觉很奇怪——你明明知道底层是确定的,但呈现出来的东西却不可预测。后来我慢慢意识到,我真正着迷的不是“随机”,而是“确定性的复杂”。随机只是掷骰子,而涌现是:每个部分都按自己的