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拼好怪! 开发日志 #3 美术迭代:像素管线与 2.5D 角斗场落地

修改于6 小时前29 浏览
完成基因、种子、融合等基础核心玩法后。。。
这段时间我的主要工作集中在美术工作流的定型,以及核心战斗场景角斗场的完整制作。
我们正式确定了项目的像素烘焙美术管线。工作流程为先通过 3D 模型完成形体搭建与光影烘焙,再将输出结果进行像素化处理,手工修整轮廓与色阶,以此兼顾复古像素质感与立体光影表现。(不想纯手绘死磕海量阴影,开发者的手也是要保命的)。这套流程可以统一角色与场景的美术输出标准,也能在有限人力下提升内容产出效率,算是给自己找了个合理的摸鱼技术借口。
基于这套管线,我们完成了核心战斗 2.5D
角斗场场景的开发。场景采用斜向投影的 2.5D 视角,通过多层分层结构构建圆筒式地下竞技场的空间纵深。场景划分为中央战斗擂台、中层环廊与上层观众看台三个空间层级,利用层级错位营造出斗兽场的宏大感。(宏大仅限于视觉上,实际模型抠抠搜搜能省则省)。
TapTap
擂台区域作为怪物对战的核心交互区域,使用石砖材质,供参赛怪物在此展开搏斗。环形看台上布置了大量怪物观众,配合墙壁上的火把光源烘托竞技氛围,火光摇曳,一群看客挤在看台之上,兴致勃勃围观同类互相厮杀。(不得不感叹怪物们的业余娱乐活动实在是匮乏)。
角色使用 2D 像素怪物,场景为烘焙输出的像素化背景,项目重点处理了物体层级排序与遮挡逻辑,保证战斗过程中角色的空间表现合理。(正在和各种 bug 斗智斗勇,暂时还没完全赢)。
目前角斗场场景已经可以投入实机使用,可支持两只怪物在擂台上进行对战演示。后续美术规划,将沿用这套像素烘焙管线来制作更多的怪物素材,同时统一菜单、怪物档案室等 UI 界面的美术风格。(角斗场都修完了,总不能让观众天天看固定两位选手循环打架,观众也是会审美疲劳的)。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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拼好怪!开发日志#6|优化游戏流程,添加内容、新手教程与细节截图
拼好怪!开发日志#6|优化游戏流程,添加内容、新手教程与细节
今天是聚光灯Game Jam的最后一天。说实话,做到现在真的已经“燃尽了”。从第一天开始到现在,我们几乎每天都在反复构思游戏流程和内容设计,也在抓紧一切时间更新、测试和修补游戏。现在回头看,才发现这真是一段挺长的路。虽然我们开发游戏和参加Game Jam的次数都不多,但这一路确实学习和体验到了很多。 刚开始的前几天,我们一直在讨论游戏的主题和玩法方向,不断提出想法,也不断自我否定、推翻重来,甚至
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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拼好怪! 开发日志 #5:UI 完善及音效装配截图
拼好怪! 开发日志 #5:UI 完善及音效装配
角斗场跑通、像素烘焙管线定型之后,这段时间的工作重心从“做出内容”转到了“把内容装起来”。具体来说,就是 UI 和音效这两件事。它们平时很少有人夸,但一旦缺了,立刻就会招人骂。(◉_◉) UI 这次做的是整体梳理,不是新增面板。顶部信息重新排了优先级,该常驻的常驻,该退场的退场;加载、切层、确认这些时刻的分寸和反馈也统一了;按钮的层级、留白和点击响应也过了一遍。原则很简单:界面不该让玩家思考,玩家
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《水果滞销了!帮帮我们》-开发者日志06截图
《水果滞销了!帮帮我们》-开发者日志06
❗️大家好!这里是快点铲🙌 不知不觉已经进入尾声了,而我和我的队友依旧在着急忙慌的修改方案… 我们研究了一下这个游戏的流程,觉得这个游戏的节奏太快了,就加入了一些“加载画面”,修改了一下那个主页的ui,之前的效果太生硬了,案件也比较小,感觉看着眼睛不太舒服,也修改了一下添加一些版面 关于游戏的关卡,一开始的音乐太过平淡了,所以我们加入了一些音效,增加一部分听觉上的刺激,没准能达到更好的效果 关于制
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开发者日志day21
各位玩家好,我们是这款游戏的双人萌新开发者。今天,是我们 21 天开发周期的最后一天,游戏终于可以和大家见面了。 先放上我们的核心介绍:“这是一款 2D 像素风的固定视角心理解谜游戏。玩家通过昼夜交替的点击解谜,探寻家庭背后的隐秘裂痕,在‘涌现’的机制下体会一段治愈又致郁的童年疗愈之旅。” 需要和大家坦白的是,受限于开发周期和我们的技术力,这款游戏的流程并不长,美术上也带着萌新特有的“粗糙感
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2026聚光灯gamejan AI保护协会工作室.开发者日志05 成功展示
来了来了,我们的作品勉强成型! 主菜单四个按钮:开始、继续、设置、退出。"继续"是灰的——存档里还没有东西。城也一样:东西都在,只是还没开始。 点"开始",灾后元年 7 月第 1 周第 1 日。桌上摆着食物 500、水 500、利培酮 400、建材 500、住房 500、遗留文件 300;部门只有两个,遗产管理部和医疗部。 到第 4 日,食物和水各剩 91,账本上是"相较昨日 -403"。四天,四
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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拼好怪! 开发日志#4 丰富游戏玩法及内容截图
拼好怪! 开发日志#4 丰富游戏玩法及内容
美术风格和大致玩法循环定下来之后,我们的注意力终于从“能不能跑起来”转向了“玩起来有没有意思”,让已经搭好的系统彼此产生联系,增加每一局游戏的选择和变数。 我们加入了经济系统和养成系统,也引入了Roguelike 事件。经济和养成系统负责给玩家一个比较明确的短期目标:战斗掉落、事件奖励、商店消费、升级花费之间形成资源循环,让角色在单局内能有成长感,比如属性提升于和融合系统及动作变化在局内体现。 随
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