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拼好怪! 开发日志 #5:UI 完善及音效装配

修改于前天 14:085 浏览
角斗场跑通、像素烘焙管线定型之后,这段时间的工作重心从“做出内容”转到了“把内容装起来”。具体来说,就是 UI 和音效这两件事。它们平时很少有人夸,但一旦缺了,立刻就会招人骂。(◉_◉)
TapTap
UI 这次做的是整体梳理,不是新增面板。顶部信息重新排了优先级,该常驻的常驻,该退场的退场;加载、切层、确认这些时刻的分寸和反馈也统一了;按钮的层级、留白和点击响应也过了一遍。原则很简单:界面不该让玩家思考,玩家该思考的是怎么活过下一场。像素风还要额外处理对齐和字号的问题,差一点显得粗糙,差多了才叫风格。(ㅎ_ㅎ)
TapTap
音效这次不只铺了一层底,也开始和画面配合。按钮按下时,画面上要有变化,耳朵里也要有对应的回应;动作落地的瞬间,声音必须正好落在画面上,晚半拍就显得假;火把、人潮、擂台这些画面里已经有的东西,在听觉上也该各占一份。麻烦的依旧是平衡:反馈音要清楚但不能吵,环境音要一直在但不能被意识到。
这两件事合在一起,才是这周真正的进展。单个元素拆开都不新鲜:一个会响的按钮、一段循环的环境声、一群在看台上围观的贴图怪物,合在一起,才开始有“这里是个地方”的错觉。UI 给的是秩序感,音效给的是重量,画面的动作和声音对上了,角斗场才不只是一个能动的背景。(看台上的观众其实不会说话,但它们的沉默也需要被安排。)
目前 UI 与音效已经接入实机,可以完整走一遍从进入到开打的流程。后续会沿用同一套像素标准,把菜单、怪物档案室这些界面统一掉;同时让声音真正跟着画面走:看台的情绪、火光的明暗、战斗的节奏,都该在声音里有对应,而不是从头到尾一个音量。(观众会累,虽然他们只是贴图。( ̄ー ̄) → \(≧▽≦)/)
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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拼好怪!开发日志#6|优化游戏流程,添加内容、新手教程与细节截图
拼好怪!开发日志#6|优化游戏流程,添加内容、新手教程与细节
今天是聚光灯Game Jam的最后一天。说实话,做到现在真的已经“燃尽了”。从第一天开始到现在,我们几乎每天都在反复构思游戏流程和内容设计,也在抓紧一切时间更新、测试和修补游戏。现在回头看,才发现这真是一段挺长的路。虽然我们开发游戏和参加Game Jam的次数都不多,但这一路确实学习和体验到了很多。 刚开始的前几天,我们一直在讨论游戏的主题和玩法方向,不断提出想法,也不断自我否定、推翻重来,甚至
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开发日志:关于涌现的一些思考截图
开发日志:关于涌现的一些思考
最近一直在想“涌现”这件事。 最早接触这个词,是在一些沙盒游戏和模拟系统里。明明每个单位都只遵循几条简单的规则,但整体却会演化出完全出乎意料的行为。没有脚本写好的剧本,没有预设的结局,一切都是在规则碰撞中自然长出来的。那种感觉很奇怪——你明明知道底层是确定的,但呈现出来的东西却不可预测。 后来我慢慢意识到,我真正着迷的不是“随机”,而是“确定性的复杂”。随机只是掷骰子,而涌现是:每个部分都按自己的
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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拼好怪! 开发日志#4 丰富游戏玩法及内容截图
拼好怪! 开发日志#4 丰富游戏玩法及内容
美术风格和大致玩法循环定下来之后,我们的注意力终于从“能不能跑起来”转向了“玩起来有没有意思”,让已经搭好的系统彼此产生联系,增加每一局游戏的选择和变数。 我们加入了经济系统和养成系统,也引入了Roguelike 事件。经济和养成系统负责给玩家一个比较明确的短期目标:战斗掉落、事件奖励、商店消费、升级花费之间形成资源循环,让角色在单局内能有成长感,比如属性提升于和融合系统及动作变化在局内体现。 随
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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