这次的游戏终于告一段落了。从最初拿到「涌现」这个主题,到中途不断推翻想法,再到最后确定做一款明星养成类游戏,整个过程比想象中花了更多时间。一开始只是想做一个安排日程、培养角色的小游戏。随着设计逐渐深入,也慢慢发现,有趣的地方不一定是把某项属性培养到最高,而是玩家做出的各种选择,会怎样一点点改变角色的发展。工作、学习、休息,看起来都是很普通的事情,但当它们不断积累、相互影响,最后可能会把角色带
玩法逐渐完善之后,又开始考虑一个问题:如果玩家做出的每个选择,最后都只是让属性增加或减少,那玩起来可能还是会有些单调。所以我希望,这些选择能够慢慢积累,并且真正影响角色之后的发展。比如,长期拍戏的人,可能逐渐积累表演方面的优势;经常参加综艺的人,也许会在另一条路上越走越远。而工作、休息和学习之间的不同安排,也会影响角色的状态。看似普通的日常选择,积累到最后,可能会带来完全不同的结果。当然
确定了大致方向之后,就开始琢磨具体要怎么玩了。目前的想法是,让玩家自己安排每天的行程。工作、学习、休息,以及各种不同的活动,都会对角色产生影响。不过,这些选择也不能只是简单地加减属性。如果一直工作,可能会获得更多机会,但也会积累压力;如果把时间花在学习上,能力会慢慢提升,却不一定能马上看到回报。不同的安排,会带来不同的变化。我希望玩家在玩的过程中,不只是想着怎么把数值堆高,也能慢慢摸索
这段时间一直在继续琢磨游戏的具体方向,也逐渐把一些想法落实了下来。一开始想的其实很简单,就是让玩家安排每天的活动,慢慢培养一个角色。但继续往下设计的时候,发现有意思的地方,可能并不只是把某项属性培养得越来越高。比如,你原本想把一个人培养成演员,但随着不同的选择,他可能逐渐走向综艺、歌手,甚至完全出乎预料的方向。每一次选择看起来都不算什么大事,但积累起来,最后的结果可能会很不一样。接下来就
开题一晃已经九天!好几轮头脑风暴吵来吵去,最终敲定艺人成长题材,打算用消息弹窗作为咱们游戏的核心交互载体。目前前期技术调研已经收尾,底层机制雏形基本落地:设计压力、健康双状态数值,配置梯度递进的预警弹窗,数值会随各类事件动态起伏;美术风格简约简笔手绘,舞台、更衣室、场景概念图;验证消息弹窗与数值变动的联动逻辑。下一步,开始打磨原型,实测这套玩法循环好不好玩!#聚光灯gamejam开发者日志
「涌现」,一开始觉得挺好理解的,但真正开始想怎么把它做进游戏里,反而发现没那么简单。目前我对「涌现」的理解是:一些看起来很简单的东西,在不断相互影响之后,最后产生出原本没有被直接设计好的结果。所以现在更想找一种比较适合这种变化的玩法。具体最后会做成什么,暂时先不说。等方向真正定下来,再继续记录。#聚光灯gamejam开发者日志 #我在TapTap做游戏 #易动视界 #游戏推荐